07.11.2014

我如何不再烦恼,开始热爱手机游戏

游戏开发资源网站Gamasutra发布了Gameloft工作室的游戏设计师卢卡斯·冈萨雷斯(Lucas González)关于移动游戏设计是什么以及为什么不必害怕它的独家文章。我们为您翻译了这篇文章,并与您分享。

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我坦诚告诉你:当我决定以移动游戏设计师的身份谋生时,我确实认为这在职业生涯上是一次倒退。

我知道,这样的想法可能听起来很奇怪,尤其是如果你是商人或者刚进入这个行业。但我相信,任何有着类似经历的游戏设计师都会理解当时我的心态。

请允许我提前为我众多的自传式评论道歉,但我认为它们是必要的,以便更好地阐明我的思路。

另外我请您记住:我会进行概括。每次我提到PC/主机市场或移动市场时,请认为在前者我只指的是AAA项目,而在后者我则指的是小众独立游戏或休闲游戏。

奇妙的PC与主机游戏设计师种族

我是在PC和主机游戏中长大的。我玩过那些后来成为经典的游戏,相信我,这可不仅仅是卢卡斯艺术(LucasArts)的冒险游戏,还有《Quake》系列、《文明》(Civilization)、《博德之门》(Baldur's Gate)、《最终幻想》(Final Fantasy)、《索尼克刺猬》(Sonic the hedgehog)、《恶魔城》(Castlevania)、《塞尔达传说》(Zelda)……总之,你明白的。我曾幻想着自己将如何在游戏行业工作。在梦中,我创造了与我所玩过的那些游戏类似的杰作。超酷的项目。

有一天,我找到了我在这个行业的第一份工作。这发生在第七代主机(Xbox 360-PS3-Wii)推出前不久。我的第一款游戏应是为下一代主机制作的AAA第一人称射击游戏。梦想即将成真!

项目几乎立刻就失败了。这使我了解到我的第一个教训:在AAA的世界中,并不是所有闪光的东西都是金子。我不得不转向目标较低的项目。然而,我的目标依然是PC和主机游戏市场。WiiWare、XBLA、PSN和Steam非常适合实现我的抱负。终于,我有机会创造一些类似于我整个意识生活中所玩的游戏。

随着岁月的流逝,我继续致力于硬核游戏,并学到了很多东西。我不得不面对瞄准系统的问题,了解脑部反应时间,研究动画“树”,互动UI,战斗AI,以及格斗动画……我享受着解决这些问题的过程。

与此同时,全能的Facebook帝国在不断壮大,iPhone和Android也相继登场。F2P市场逐渐变得愈加吸引和盈利,游戏开发者纷纷向它靠拢。我对此感到困惑。谁会想着去做一个关于收获的游戏呢?当可以实现自己的梦想,制作平台游戏、RPG、RTS、FPS、MMO以及其他难以发音的类型时,谁会去做这种游戏?

不只如此,我眼前还有一些正在努力求生的游戏设计师的榜样,他们制作训练类游戏或知名游戏的克隆。当他们忙于这些事情时,我却是在为XBLA和PSN制作那些“AAA”受众所玩的游戏。老实说,我感到自己像个高等生物。为自己能够为PC和主机制作游戏而感到自豪。更不用说,我还认识一些人,他们宁愿移居到别国,为大型工作室工作,也不愿意留在家中,为那些从Facebook观众身上赚到钱的小团队工作。

我认为,许多阅读本文的游戏设计师会认同我的感受。我俯视移动游戏市场。更倾向于将移动游戏视为“真正”的PC和主机游戏的一个子类型。我的市场是大写的市场,而其他一切似乎都只是这个行业的副产品。这并不是说我小视移动市场。我知道它的增长速度和潜力。只是我认为这不是为我所设。

突然间,出于环境影响,一切都改变了。我不得不在移动游戏市场寻找工作。当然,当变化无可避免时,人们总得寻找一线希望。我确实努力尝试过。只是不太清楚自己在寻找什么。

移动游戏设计师——游戏开发界的“平民”

而我发现自己与一些经验丰富的专业人士一起工作,他们一生中从未制作过PC和主机游戏,并对此感到遗憾。

当我与他们并肩工作时,我很快意识到,他们完全有能力在AAA游戏工作室工作。他们的技能绝对不比我的差:他们理解玩家的需求,知道反馈和游戏节奏的重要性。

更重要的是,他们拥有我所没有的技能。我并不是指那些依赖于类型的技能:如果你从未做过赛车游戏,成为赛车AI的专家是很难的。我指的是通过移动市场的特殊性所获得的技能,而这些技能对于任何游戏设计师来说都能派上用场,无论他们是在为哪个平台制作游戏。

移动游戏教会了我们什么

可获得性

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可获得性是任何游戏的关键特性之一。谁对这一点了解得更多呢?除了那些要与成千上万类似项目竞争的移动游戏设计师。一天之内,他们需要面对的竞争对手数量,比主机开发者一年之内还要多。你的游戏构思应该具体到什么程度?它的理解难度有多大?即便是在主机或PC游戏中,要想吸引玩家的第二次注意力都不容易,想象一下在移动游戏的世界里这个任务有多么复杂。

我们都知道,用户不喜欢阅读文本,也讨厌冗长的教程。那么,想象一下,一个玩家第一次在上班途中看到你的作品,或者在卫生间里浏览最新的发布,你能给他解释些什么呢?在没有文字、视频插入和冗长对话的情况下,如何给他提供游戏的背景?

多样化的玩家类型

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在移动市场上,还能找到多少种类繁多的用户类型?如何同时吸引休闲玩家和硬核玩家?如何同时取悦那些不想付费的玩家和那些愿意在游戏中花费数百美元的玩家?不得不承认,移动游戏受众的多样性远远超过主机或甚至PC游戏的受众。

如何平衡游戏?需要使用哪些机制来制作适合所有这些玩家的游戏?

游戏设计师最重要的技能之一就是能够设身处地为玩家着想。目标受众与开发者的差异越大,难度就越大,而没有任何人能像移动游戏设计师一样,从不同玩家的角度感受游戏。

游戏平衡

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游戏不再是一段静态的软件,而是一种能够适应受众的动态结构。

你清楚玩家是如何玩你的游戏的。并能以玩家没有察觉的方式减少它的变化。能否根据玩家的前期表现来调整任务的难度?

当然,游戏主机也在努力赶上时代的步伐(尽管进展缓慢),但真正享受功能的丰富和广泛受众的,是移动设备。玩家时刻在线,频繁短暂地游戏。你有时间跟踪所有必要的数据,并在下次游戏前及时做出调整。而且你总是有大量的试验对象在手,可以用来测试游戏模型。

想象一下,如果将所获得的数据与适当的货币化模式结合在一起,会取得什么效果。机会是无穷无尽的。

灵活的设计

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你的游戏可能比你预期的更成功。它到处被推荐,评论不断,大家都在谈论它,下载量快速增加……而突然间,一切都消失了。过了一周,你的那十五分钟的名声已经成为过去:玩家失去了兴趣。不会有第二次机会。

想象一下,你需要每两周更新一次游戏来维持受众,并让你的游戏适应这个变化莫测的市场。

如何制作一款可以快速轻松扩展的游戏?你会为玩家提供哪些功能、关卡和新任务?玩家喜欢什么?当你意识到他们喜欢那些他们本应忽视的东西,反之亦然时,你该怎么做?多长时间需要更新一次游戏?你将为多久的更新做好规划?你将如何根据游戏的表现和竞争项目的成功来调整你的计划?

你并不需要一款完全完成的游戏。尽快给你的观众提供你认为项目中至关重要的内容。如果有效,继续坚持这个方向。如果没有,那就是浪费时间,继续前进。

强迫行为

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老实说,我从未像开始制作移动游戏时那样读过这么多关于心理学的专门文献。至今我仍然不知道,为什么有些游戏赚了那么多钱(如果知道,我肯定不会在这里描述)。你知道吗,一些最畅销的游戏其实并不是游戏,而是一些设计精美的抽奖,玩家甚至可以不玩,只需观看即可?

在我看来,这些应用的例子是良好游戏的反面教材。但它们却赚得很不错!

要解释它们的成功,必须深入人类大脑和神经化学的复杂性。这里有三个关键概念:短期目标、即时反馈和奖励。简单吧。给你的玩家留出时间思考,他们可能会离开并不再回来。

请正确理解我的意思,我并不是在提倡为玩家发明一个斯金纳箱。我是在说,有必要学会在短暂的游戏时间内以及长时间内吸引用户的注意力。然后利用这些知识改进你的游戏。

社会动态

做出一款好的单人游戏,它如果运气好,会成功。加入社交机制,你就会得到热门游戏。Candy Crush如果没有地图和向同学请求额外生命的机会,会怎么样?想象一下,《快乐农场》如果不能从邻居那里偷走萝卜,会变成多么乏味的作品。

所有最成功的游戏都包含社交元素。合作或竞争,分享、赠予、请求帮助,组建团队和公会。

移动游戏设计师早已掌握了利用人类社会化倾向来增强用户参与度的技巧。他们探索了一个游戏设计师通常不太关注的领域——异步多人游戏。

这就是为什么移动市场上有如此多样化的社交机制。设计师们必须应对异步所带来的限制。他们将其作为自己的关键技能。在如今的时代,单纯依赖邀请、赠品和访问朋友的机会是行不通的。这样的时代已经过去了。

货币化

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最后我们终于到达了这个可怕的词汇。从我的角度看,正是货币化给予了移动市场及其开发者不好的名声。

当我们想到货币化时,我们想到的是金色道具、恢复能量的物品、99鲁布的水晶包和额外的步数。我相信这些方案是最初、最简单的货币化方式。

有很多免费的游戏,玩家无需花钱也能享受游戏。每款这样的游戏背后都有成千上万的游戏在进行着讨厌的货币化。并不必重视它们(或者说,重视也没用。不应这样做)。了解你的玩家愿意为什么付费。给游戏货币化。迅速进行,因为市场和观众的耐心会迅速消失,天天变得更加挑剔和任性。

F2P无处不在,不再只属于Facebook或移动游戏。我坚信这种做法迟早会在其他市场被采纳,而在这方面,没有人比移动游戏设计师更具经验。

适应或死亡

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我认为,移动游戏迫使你在事件中保持警觉,甚至比你为PC或主机工作时更加如此。

在你的喜爱引擎更新版本出现之前,或在新主机上市之前,移动游戏的设计师们已经经历了几代移动设备,并见证了一打新游戏和工作室的诞生、升起和陨落。

你受众的偏好每周都会变化,或者在几个月内保持不变。这将极大增强你对信息的吸收能力。

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所以,自从我做出了这个决定已经过去了两年。我必须承认:我错了。我对移动游戏的偏见仅仅因为我不够了解它们。唯一让我有的示例,仅仅是现在的原始样本。

我们看到暴雪公司、育碧、史克威尔艾尼克斯——所有大型主机和PC市场的参与者纷纷向移动市场进军,与本地高手在这个舞台上竞争。PC上的独立游戏也在iOS上发行,反之亦然。PC/主机和移动游戏之间的界限变得越来越模糊。

无论你是在为硬核玩家制作重型主机项目,还是在为家庭主妇制作有趣的小社交游戏,完整的设计师都应尽可能多了解游戏。就是这样。正如为AAA游戏工作会提升某些技能,为移动游戏工作则会锻炼出另一种技能。两者都是重要和有用的。

我知道这听起来多么愚蠢,但我还是要说:只需再等一两年,移动游戏设计师将会获得他们应得的尊重。

问题是,移动游戏的开发者与数百万用户联系在一起。制作他们都会玩的游戏。游戏中或许会有你父亲,那个宣称“不把时间浪费在游戏上的朋友”,或者坐在你对面的可爱女孩,甚至你自己的女友。

因此,不要让一小部分游戏因其失败的货币化计划而掩盖移动游戏为游戏设计师们开启的所有美丽、伟大及新机遇。

来源:http://www.gamasutra.com

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