23.10.2014

《龙之征战》的分析

上周,A-Steroids公司的创意总监伊利亚·耶梅耶夫在其Facebook页面上发布了一篇有关Cutetown和Game Insight新游戏《龙统治者》Android版本的广泛帖子。感谢作者的友好许可,我们在我们的页面上发布了这篇材料。

龙之塔

我第一次听说《龙统治者》是在科隆的Game Insight派对上。那个时候我就注意到了这个项目,但一直没时间在它处于测试状态时尝试。不过,现在我有了两天的出行时间,我决定玩一玩。没有像列昂尼德那样做视频评论,而是就我认为问题的地方进行了回顾。

《龙统治者》是一款由Cutetown工作室制作、Game Insight发行的攻防(又称战斗之争)类型的游戏:46个任务,9个boss。我最喜欢这个类型的游戏是《战争联盟》,我认为它几乎是完美的。一些人可能会认为可以就此结束,但它稳居收入榜的前列,因此我们继续探讨。

我玩了几个晚上,每晚几小时,达到了8级。令人惊讶的是,这款游戏的完成度从外部工作室来看可谓相当优秀。从“品牌”图形到相当严谨的平衡性,各方面都很出色。

总体而言,这款游戏很酷,显然具有潜力,但我面临了几个问题。

问题一

第一件事情让我被迫建造了几座建筑,但从中我没有得到快速收益。最终,我搞不清楚我建造了什么,为什么要这样做以及接下来该怎么做。

解决方案:

重新设计教程,使其基于“任务-收益-任务-收益”的系统。

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问题二

因时间到期而输掉战斗,这个设定非常苛刻。我主要因为这个原因输掉比赛,这非常令人沮丧。尤其是我到第三次才明白自己为什么会输。在此之前我完全没有关注计时器,教程里也没有提到这个。

解决方案:

如果确实需要保留这个计时器(我明白比起平衡公平的短时间战斗,这样容易得多),那么需要更加突出它,显示警告,比如剩下30秒结束,增加“疲劳”机制(基地生命的逐渐减少),而不是瞬间输掉。

问题三

我花了很多时间才明白法师和弓箭手的区别,经过十几场战斗、阅读埋藏在界面深处的单位描述和比较参数后才搞明白。这实在是太困难了,而且在战斗中我仍然不能记住应该召唤哪个单位。单位模型和图标的普遍相似性也加大了这个问题。如果是我自己的单位,我还能辨认出来,但敌人只靠上方小地图的图标来识别。

解决方案:

在视觉上区分单位,法师穿上蓝色长袍,战士穿上厚重的红色盔甲,弓箭手穿上绿色的游侠服装等。使图标之间有明显的差异。

问题四

在将单位分配到军队时,逻辑上应该是:选中的单位图标——亮化,而未选中的单位——变暗。显然,你们想展示它们从“手中”转移到营地,但我认为这样反而让人困惑。

解决方案:

装备的单位亮度更高,未装备的单位亮度降低。

问题五

除了单位在视觉上难以区分外,功能上也难以区分。如果不是由于对另一类型单位的伤害人工提升,这将陷入混乱。但即使现在也没有战术可言。每个单位和塔都有其反制单位,玩家只需观测敌人的召唤顺序并搭配相应的反制单位。

解决方案:

大幅度区分单位的属性:不同的移动速度,损伤和生命值在不同成本下的明显差异。

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问题六

接下来的问题是,士气的价格。我花了两天的时间,根本没有注意到不同的士气价格有什么必要。大家都是5。没有任何意义。而且,士气的积累非常缓慢,并且与时间的比例不成正比,这让人烦恼。

解决方案:

一开始就调整单位的士气价格,至少稍微调整。将士气的增长增加2-3倍,同时单位的价格也提高2-3倍。让我自己决定:我想要2个弓箭手还是3个民兵。

问题七

在战斗中,花费的真实货币奖励没有经过确认。我是因为耗尽几乎所有免费的水晶而感到沮丧。并且,有一整套加强这些奖励的机制。在那之后,我感到害怕,再也没有使用过它们,也没有提升建筑。而免费的奖励则成了可怜而无效的特效,只能以其低效给人带来失望。

解决方案:

将所有技能设置为免费,但有更长的冷却时间,在冷却前使用技能需支付Premium。

问题八

我经常输掉比赛。在PvP模式下较少,而在战役中较多。尤其是在第一个boss战后,我感到特別受挫。尽管我几乎总是拥有最大等级的单位。这让我觉得这个情况不健康,更何况输掉后我什么都得不到,这很有压力。当我做了游戏要求我的一切,没什么可建造的,但却无法完成一个战斗时,我简直难以抑制无能为力的泪水。

解决方案:

在《被诅咒的冲突》中我们经历过这些。应该在输掉时给一点金子和经验,这样“仇恨”会大大减少。这是一个小小的,但向前的一步:原地踏步和浪费时间会极其打击士气。如果任务对我来说太困难,应该提前警告并推荐购买一些奖励或增强。

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问题九

在失败后,给我的建议是一些我无法完成的动作。例如,当我级别不够时,建议升级单位。

解决方案:

升级推荐系统,使其能考虑我的能力。如果只是缺乏资源,建议可以给出——让玩家去购买。

问题十

几次经历,我发现没有东西可建造,食物也没有,只能等待一段未知的时间,直到食物积累起来,以便再次上战场。而且战斗的数量也不多。如果没有premium,大致上,一场战斗需要250食物,而食物生成速率为每小时500,基本上每小时只有2场战斗。依我看,这太少了。

解决方案:

调整升级,使我可以随时进行建造、升级或研究。增加食物的积累速度。引入一个计时器,显示食物仓库何时会满,以便我可以再次战斗。

问题十一

对下一步该做什么没有明确的理解。存在两个同等选择——PvP和战役。我玩的方式是:无法通过一个,就切换到另一个。一下子感到没有任何动机。没有长期目标。我不理解我在做这些事情的意义。

解决方案:

引入迷你任务,让玩家清楚地知道该做什么,至少在游戏开始时。添加一些长期任务,哪怕是剧情类的,比如,要在10场任务后到达城堡——那里有龙。顺便提一下,我都没理解剧情到底是什么。如果没有,那是否应该缩短构建的大小并删除影片呢?

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问题十二

从小地图上不清楚场上的塔是什么类型的,必须花时间滚动屏幕以记住它们的顺序。

解决方案:

显示塔的类型,就像显示单位的类型一样。

问题十三

在战役地图上不太明显,哪里该点击以继续游戏。

解决方案:

更加积极地高亮最后一个可用的战役节点,或许通过脉动或闪烁。引入“继续”按钮。

问题十四

没有必要研磨完成的章节。在《战争联盟》中,我曾获得奖品并至少完成了一次任务。而这里并没有这种设定,因此我会在10倍的速度内吃掉内容。

解决方案:

引入一些值得回去研磨的东西,在之前的地点。至少有星星、宝箱、钥匙、收藏品,随便什么能激励我再做一遍。重复完成的任务价格要设计得比新的章节低3倍。

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问题十五

点击书籍时,它告诉我:你还没有受到攻击。什么?我还以为这是任务日志之类的。与未受到攻击有什么关系?这到底是什么?我只是间接地猜测到,但还是……

解决方案:

打开日志并写明,例如,这是攻击日志,当其他玩家攻击你时,会出现记录。顺便说一下,经过两天,竟然没有人攻击过我,我没有感受到盾牌的价值,攻击和掠夺的概念也是(当然我明白了,但假装不明白)。

问题十六

胜利窗口中只是显示了经验的增长,而没有说明我到底获得了多少经验。没有具体数字就很难判断,这算不算好的奖励。

解决方案:

在胜利窗口中显示我获得的具体经验数量。

问题十七

无法查看我击败的敌方单位的参数,或者(更重要的是)我输掉的单位。那我怎么理解我应该追求什么呢?

解决方案:

在战斗结果窗口中显示我击杀了多少敌人和多少敌人失败,并可以查看它们的信息。

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问题十八

没有伤害动画,也没有显示造成的伤害数量。

可能是出于美学原因,没有做出飞出的数字。尽管我喜欢飞出的数字,因为这样我可以评估某个单位的威力,尤其是针对特定单位。好吧,但至少需要一些动画,否则单位们如幽灵一样穿过彼此,手舞足蹈毫无意义。

解决方案:

添加飞出的伤害数字,受伤单位闪烁,可能还会从受损单位发射出血液或其他伤害的粒子。

问题十九

生命条过于复杂。同时,单位模型遮挡了其最重要的部分——开始和结束。

解决方案:

将生命条设计得更简单——去掉装饰,使用半圆形,像《以太之领主》一样。

问题二十

文本写得非常粗糙,即使是我这样英语不太完美的人,也能看出这是一个英语并非母语的人写的。对母语者来说就更明显了。

解决方案:

雇佣一位好的以英语为母语的人来校对文本和界面。

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问题二十一

在战斗中,士气条被左侧的大拇指挡住。不得不移开手,看看那里的情况。因此我总是错过士气积累的时刻。

解决方案:

把士气条移到其他地方,可能更靠近单位。

问题二十二

在营地里看到被锁定的单位:野蛮人,海盗等等。根本无法获取关于它们的信息,为什么被锁定,如何解锁——都不清楚。陷入死胡同。

解决方案:

点击这样的单位时,显示信息,说明这是哪个单位,为什么被锁定,如何获取。

问题二十三

我经常不小心召唤错误的单位(这是致命的错误)——因此由于这个错误而极大失去优势,这让人非常沮丧。

解决方案:

引入召唤时间,在此期间可以取消召唤并返回点数。

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问题二十四

在第八级时要求我评估游戏。这太晚了。我已经在游戏中取得了很大的进展,本可以更早就给予评价。你们失去了相当一部分评分。

解决方案:

在达到5级时就应该提出首次评价的请求。

可以在这里下载游戏。

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