东京漂移:DeNA和GREE的发展简史
如今的日本是一个非常繁荣的移动游戏市场。顶级开发者在这里能够赚取比其他地方更多的钱。不过,并不是所有人都知道这个市场是如何发展的,最初是从功能手机开始的。
备注:在俄罗斯,功能手机这一概念并没有得到广泛认可,尽管实际上可以将大多数在我们国家于2000年代后期流行的移动电话归类为功能手机。换句话说,这些手机具有相对较广泛的多媒体功能(可以上网,播放视频并支持Java)。英语维基百科将功能手机称为“复古名词”,用以区分旧手机与智能手机。
在智能手机之前:功能手机时代
1999年,NTT Docomo推出了i-mode,这是世界上第一个功能手机互联网服务提供商。该服务的主要目标是为手机用户提供电子邮件和互联网的访问。很快,其他两家顶级日本移动运营商——京瓷(现在的KDDI)和J-PHONE(现为Softbank)也推出了各自的服务。
NTT Docomo——日本最大的移动通信运营商
由于网络(无论是覆盖范围还是数据传输质量)的快速增长,日本用户迅速获得了稳定的移动互联网接入,而数字内容的生产商/提供商则开始通过出售壁纸、铃声和Java游戏应用在其上盈利(早在2001年,NTT Docomo便是世界上首个启动3G支持的公司)。这是移动产业的黎明,严格限制了技术要求——每个文件必须小于20KB。
一些公司在内容质量上付出了巨大的努力,并在这一领域取得了一些成功。例如,‘着うた’(Chaku Uta,歌曲作为铃声)服务非常受欢迎。在2002年,该服务允许用户以几美元的价格下载完整歌曲(就像今天使用iTunes那样)。当时还有提供移动漫画的服务。如果你愿意,可以将其视为现代亚马逊的类似物。
大约七年前,这就是日本移动设备商店的货架
但有个细节:直到2005年,移动用户只使用运营商正式授权的内容。
GREE和Mobage的幕府时代
从大体上看,这些社交网络服务(SNS)在初期成功的原因是它们首先开始推广独立于运营商提供内容的服务。
GREE于2005年推出了其平台,Mobage(DeNA的子公司)则在2006年推出。彼时,二者都并不严格专注于游戏。不过这并没有妨碍其用户基础的迅速增长。
2006年7月,Mobage获得了其第一个百万用户,到下一年5月,用户数已达500万。GREE在2007年3月也达到了百万用户,并最终在12月增长到了300万。两者的主要受众都是10到20岁的年轻人。
至于内容,主要通过广告和虚拟形象(用户在日本社交网络中往往使用虚拟角色而不是实名,使用者可以花钱提升这些角色)来盈利。不过,这种情况不会长期持续下去。
2007年,GREE发布了第一款完整的社交游戏,名为《Tsuri-Sta》(Fishing Star),采用免费下载模式。然而,距其推出自有游戏平台还有三年的时间。
《Fishing Star》至今仍是一款受欢迎的游戏
Mobage直到2008年4月才开始发布游戏内容,但在2009年8月,它已作为一款严格专注于游戏的平台重新推出。又过了一年,2010年9月,雅虎和DeNA联合推出了Yahoo! Mobage,允许用户通过Y!JapanID登录并玩社交PC游戏。
如今,GREE和Mobage在日本的用户数量约为2000万。看似这个数字并不算大,其他移动SNS完全可以在用户数量上追赶上它们,但它们却没有这样的资金和丰富的项目库:自2009年它们从SNS转型为社交游戏平台以来,推出了大量由内部和外部团队开发的热门作品。
推广《Fishing Star》的本地明星
社交游戏平台的问题
人气和大量用户当然是好事,但这一切也有另一面:需要解决的众多问题。日本社交游戏平台面临两个问题。
首先是将这些服务用于社交约会(包括青少年)。乍一看,这似乎没什么问题,但在一系列事件发生后(受害者在GREE/Mobage上与强奸犯/杀人犯相识),这两家平台开始严肃处理安全问题。最终,Mobage和GREE都对其平台上的所有消息进行了过滤和监控。此外,它们制定了指示,基于潜在对话者的年龄来允许或禁止交流。此外,也可以在出现虚拟暴力或SNS威胁的情况下进行报告。如果这种攻击行为得到了确认,服务将对其进行惩罚,在最坏的情况下,会导致该攻击者的账户被删除。
第二个问题是“kompugacha”(即Complete Gacha),这是一种赌博元素,也被称为许多日本社交游戏的盈利特征。它们同样也是一个问题,原因如下:曾有未成年人用户每月花费数千美元,试图获得一系列不能在游戏中购买的稀有物品。2012年,日本消费者权益保护局裁定该机制为非法,主要游戏公司不得不重做其产品。大多数硬核玩家通过大量玩游戏获胜,从而更快地进步。此外,他们更关注价格标签,但孩子们往往不在意价格,这就是为什么现在这种机制被正式禁止(有关kompugacha的更多信息,请参阅此处)。
变革
尽管解决了许多问题,推出了数十个热门的浏览器项目,但如今的GREE和Mobage已经不再是日本市场的顶尖玩家。原因在于市场从功能手机转向智能手机。
2008年7月,日本开始销售iPhone 3G。该设备的发布是转变的先兆——从浏览器游戏转向原生游戏。
变革的结果对于日本游戏SNS巨头而言并不乐观。2014年6月,GREE的销售预测收入为38亿美元,而两年前为82.7亿美元。到2014年3月底,DeNA的营业利润为53亿美元,而2013年3月为77.9亿美元。
收入仍然是巨大的,尤其是从外部看,但它们正在下降。
要“追根溯源”,问题并不只是从浏览器游戏转向原生游戏(虽然这也是——浏览器市场的领导者并没有立即转型去开发原生游戏,因为在根本性变化的时刻,它们恰好从移动浏览器中赚取巨额收入)。
问题在于日本游戏开发者拥有的自主上市产品的能力。之前,主要的分销渠道就是SNS网络,否则他们不得不自行建立整个基础设施。此外,在iOS和Android的数字商店推出后的一段时间内,许多日本开发者仍在与GREE和Mobage合作,将其改编的解决方案向智能手机推出,并支付超过50%的利润。变化的局面由GungHo迅速打破,GungHo独立发布了《Puzzle & Dragons》。现在,开发者们不愿意与市场的前垄断者合作。此外,GREE和Mobage现在已经被新一代的社交网络和即时通讯工具所取代。
GREE和Mobage能否重新夺回昔日的辉煌——这是个大问题。