Mobirate:我们独立发行这款游戏是因为时机已到
昨天,俄罗斯工作室 Mobirate 在 App Store 的展示窗中推出了一款游戏——RoverCraft Racing。关于这个新项目,我们与公司的首席执行官安东·别洛夫进行了交谈。
恭喜你们发布 RoverCraft,我老实说,从你在 White Nights 2014 上展示它的那一刻起,我就开始期待它了!第一个问题是关于发行商的。以前你们几乎每个产品都是和 Chillingo 一起发布的,但 RoverCraft 是自主发行的,为什么呢?
安东·别洛夫
谢谢你的祝贺,我们希望这款游戏能带给你和其他玩家的乐趣。我们决定自主发行游戏,仅仅因为时机到了。我们在与 Chillingo 的合作中积累了经验,现在想要自己发行 RoverCraft。至于 Chillingo,我们仍在与他们在其他项目上保持成功的合作。
你们现在打算如何推广这个项目?
我们将分阶段进行推广。目前我们正与 Facebook 和 Admob 等大型流量供应商合作。我们使用 CPI 和 CPC 两种模型。此外,这次我们想尝试与 Flurry 的视频广告合作,并且将特别关注媒体环境。当然,我们也希望能够获得苹果的推荐。
新作 — 将两个非常受欢迎的休闲类游戏 Hill Climb Racing 和 Bad Piggies 混合在一起。经过一个小时的游戏,我觉得这款游戏比两者都更难。你们为什么决定走这条路?
我们只是尽量让 RoverCraft 不那么休闲。我们觉得这样会更有趣。这就像经典的角色扮演游戏:你开始的时候是一个赤手空拳、什么都不会的农民,面对的小怪物对你来说都是难以克服的障碍,但随着时间的推移,你不断提升自己,购买强大的神器,最终你再也不怕任何人。
在 RoverCraft 中也是如此:最初看似不可逾越的障碍,在你第二次或第三次以改良过的车子驶过后,就不再是障碍了。正是这种“渐进性”,而非最开始看起来的困难,才是我们游戏的独特之处。同时,你也可以发挥聪明才智,从现有的零件中组装一个适合特定场景的越野车。
这款游戏的制作令我赞叹,虽然老实说,界面看起来还有些生硬。你们花了多长时间制作游戏?大约有多少人参与了这个项目?
我们决定不再像以往那样在用户界面上过于复杂。我们一直在不断改进界面,并在更新中努力完善它。整个游戏的开发大约用了半年,团队只有四个人。最后一个月我们进行了软启动。
当前一些游戏的最低支付已经不再是33卢布,而是66卢布。你们也是如此。为什么会做出这样的决定?你们不担心这会让犹豫不决的用户退缩吗?
我认为不会。尽管美元的内购看似便宜,但通常都是没用的。用一美元最好制作一个入门包,而货币内购则可以定价高一点。
最后一个问题:通常开发者会先在 Google Play 上发布产品,进行打磨,然后再在 iOS 上发布。但你们选择了不同的方式。现在游戏只在 App Store 上线,这个决定的原因是什么?
Android 版本正在进行中,但我们决定先从 App Store 开始。因为苹果对新发布的游戏非常敏感,最初只在 iOS 上独占发布,能被注意到的机会要大得多。相较之下,Google Play 的开放程度高,所以我们希望能在两个平台上都获得推荐。
感谢你的采访!