20.08.2014

8个极简游戏吸引力的原因

A-Steroids 的创意总监伊利亚·耶列梅耶夫在 App2Top.ru 上谈到了像“活经典” Flappy Bird 和最近的 Amazing Brick 这样的简约游戏流行的八个原因。

不可能的游戏

我在 Flappy Bird 中获得了 209 分,在 Amazing Brick 中达到了第 40 级。这花费了我巨大的努力和时间。这两款游戏既没有华丽的图形,也没有深刻的游戏机制。那么我和其他数百万玩家为什么会在这上面耗费自己的精力和时间呢?让我们来找出这个原因。

我总结了八个原因,说明这些及类似的游戏(如 Iron Pants、Timberman、Do not Touch Spikes、piano tiles 等)为何如此吸引人。

1. “原始”的游戏机制

要解释玩家需要做什么,只需在启动屏幕上写一两句话或一个字。

规则极其简单,但为了获得高分,您需要在执行这些规则上磨练自己的技巧。易学难精——经典的设计原则,实至名归!

2. 超短的游戏时段

在这样的游戏中,用户会反复进行大量相同的动作。游戏时段越短,重复游戏的可能性就越高。我可以在一天内进行数百次的 10 秒冲刺,但几分钟的奔跑在第三次之后就会让我感到厌烦。这是任何打磨游戏的秘密。

3. 三个目标

游戏的无限性质和没有明确目标的设定,使得玩家可以自行设定目标,激励自己继续游戏。当成功评估只有一个参数——得分时,可以设定至少三个目标:

  • 短期目标——改善自己的成绩。这是最容易实现的目标,尤其在游戏开始时,达成目标的满足感会频繁出现。
  • 中期目标——打败朋友的记录。当你的朋友打破你的记录时——挑战接受。直到你夺回失去的冠军地位,你都难以平静。
  • 长期目标——进入全球排行榜。当朋友的记录遥不可及时,目标就变成了世界排行榜。避免作弊者进入排行榜非常重要。与在 Flappy Bird 中有 999,999,999 分的玩家竞争是完全无趣的。

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4. 游戏内作弊

至少在第一版 Flappy Bird 和 Amazing Brick 中使用了一个有趣的技巧。小鸟(菱形)的碰撞箱比它们的视觉表现要大。与障碍物的碰撞在小鸟(菱形)视觉上碰到障碍物之前就被计算在内。

这引起了巨大的恼怒,但也许正是这种强烈的情绪联系起到了作用,帮助人们在关闭游戏后不会在 5 分钟内忘记这款游戏。

任天堂的游戏则使用相反的技巧,碰撞箱比物体的视觉部分小,以避免用户的烦恼。

5. 随机生成的关卡

关卡通过自动生成,组合 1-2 个元素,有时添加某种进度指示器,例如 Do not touch the spikes 和 Amazing Brick 中关卡元素的颜色。

每一局游戏都是独一无二的。您在其中获得的分数往往不仅取决于您的技能,还取决于生成的关卡运气如何。

在我看来,重要的是避免出现陷阱和无解的情况,玩家的行动与所形成的局面结果不应脱离关系。

在 Flappy Bird 中,您可以通过任意两个管道之间飞行,这是经过数学证明的。(http://habrahabr.ru/post/217645)

不幸的是,在 Amazing Brick 中,可能会出现不正确的行为将您置于绝境的情况,从而导致失败。

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6. 单手控制

非常短的游戏时段意味着在任何情况下都很方便玩。排队、地铁、厕所,而且非常重要的是,控制所需的方式应该尽量少,最好用一只手持设备,保持竖屏模式。

7. 缺乏复杂性

开始通常会给出一小段没有障碍的区域,以便能够进入节奏,之后是平坦的游戏,没有随着时间推移和进度的提高而增加的难度。游戏的结束不是因为您无法应对不断增加的难度,而是因为您失去了专注力并犯了错误。

这是一个非常明智的决定。如果我无法处理难度,那我对是否能够跨越这个障碍会有严重怀疑。能力的极限是可见的,而每次我只是接近它。

但是如果事情仅仅是需要避免错误,那么潜在的结果就是无限的,每次尝试我都可以期待改善。

8. 结果取决于玩家

游戏的一大优点是它不仅测试你的反应,还允许做出一些小的战术决策。向左或向右跳,冒险加速,还是集中精力小心通过所有障碍。

正因为有这种自由,玩家能够制定自己的获胜策略并在实践中加以检验,这样保持了对游戏的兴趣。

如何改进类似的游戏?

在我看来,如今这些游戏缺乏与社交服务的更紧密集成。

一个很好的例子是 Giant Boulder of Death——关卡中会布置你 Facebook 朋友的头像在他们的最高成就位置,直接在游戏中绕过他们要比事后在排行榜中比较位置自然得多。

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排行榜本身也值得发展,超越不太流行的 Game Center,例如,增加本地排行榜、跨平台朋友排行榜、朋友超越你的通知等等。

至于添加收集金币或解锁新角色的功能,比如 Timberman 或 Hill Climb Racing,我不会这样做。是的,从某种意义上说,这可以让游戏更深层次,增加打磨的意义,但也可能会模糊玩家目标的焦点。

结论

现在,这类游戏正处于流行的浪潮中。这一趋势很快可能会过去。但它们并不是凭空而来。这类项目的历史可以追溯到“古代”,它们在 Flash 门户和 Java 手机上经历过复兴。当下一波潮流再次来临时,必须做好准备迎接它。

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