23.06.2014

愤怒的小鸟传奇 - 第二波中型游戏的第一款游戏

愤怒的小鸟

6月13日,愤怒的小鸟史诗(Angry Birds Epic)全球发布。这是一个不同寻常的项目,其基础是极具挑战性的机制,Rovio尽量将其简化。现在是时候看看销售的初步成果,并思考是什么促使芬兰人制作这样一款游戏。

不久前,移动应用市场处于一种复杂的局面:只有硬核类游戏(如Kabam的游戏)才有高ARPPU,但这些游戏通常缺乏游戏性,而休闲类游戏则只有在大量无动机下载的情况下才能获得高收入。

在这个问题的交界处,中度核心游戏类型应运而生。在我看来,中度核心是将“硬核附加内容”(角色系统、复杂的变现机制、PvP)与休闲游戏性(比如三消、农场)结合在一起。

这似乎解决了问题。开发者能够有效地货币化并吸引广泛的用户群体。

但这又导致了一个新问题:在第一波实验(将“附加内容”与休闲游戏性结合)之后,直到最近都无法谈论第二波的到来。许多人宁愿复制《宝石迷阵》(Puzzle & Dragons,集换式“附加内容”加三消)和《部落冲突》(Clash of Clans,PvP加“农场”)的成功,而不是尝试不同的类型和变现方式。

在我看来,Epic正是这一新波的代表(我们还可以将Nekki的《影之刃2》和Game Insight的《奔跑影子》归为此类)。

但在愤怒的小鸟史诗中,游戏玩法并不是基于休闲的游戏机制(比如跑酷、三消、隐藏物、饼干等),而是源自硬核的日本角色扮演游戏(玩家的队伍与对手队伍战斗,玩家选择攻击目标,使用特殊攻击的时机,使用药水治疗角色,制作装备等等)。“附加内容”也并非休闲:玩家需要利用赚取的资源收集物品,但制作的可能性则取决于运气。在Rovio的新游戏中,唯一的休闲要素就是其呈现方式。

至于这位新一波中度核心实验的代表能否成功,尚不得而知。

上周,当游戏在两个平台上推广时,表现都不错。

下载量(App Store)

屏幕截图025

收入数据(App Store)

屏幕截图026

下载量(Google Play)

屏幕截图027

收入数据(Google Play)

屏幕截图028

来自美国的Google Play周日数据似乎尚未到达。

根据AppInTop的数据,该项目在iOS上每天的收入为:

  • 在俄罗斯赚取12000美元;
  • 在美国赚取66000美元;
  • 在德国赚取10000美元。

一个月后我们一定会再次关注这个项目,看看它的表现如何。

但最重要的是,作为比如我非常期待的:新的实验。那么你们期待新一波带来什么呢?

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