当前和未来的移动市场
在最近在莫斯科举行的会议上 DevGAMM 2014,我们与 Unity、Vlambeer、Renatus、Nival 和 FDG 讨论了移动产业的现在和未来。
一年前,大家都在说:需要做中等核心项目。现在需要做什么才能在一年后跟上潮流呢?
大卫·赫尔加森,Unity
老实说,我不知道。我们在Unity看到,开发者们制作了完全不同的游戏。
我们看到许多中等核心项目,同时也有很多硬核和休闲游戏,还有许多高艺术性的项目,其开发者主要在视觉表现上进行实验,而不是在机制上(例如,《纪念碑谷》就是这样的例子)。
因此我认为,当前我们处于一个有利的局面,许多类型和平台都可以取得商业成功。我觉得每个人都应该进行实验,尝试不同的方向,因为如果每个人都在做中等核心游戏,那么这个类型很快就会变得很难盈利。如果不确定会成功,最好忽略主要的趋势。
拉米·伊兹梅尔,Vlambeer
现在有一个有趣的趋势:独立开发越来越重要,工具变得越来越可用。但随之而来的也有问题:当大家都在制作游戏,而市场上有太多游戏时,如何在其中找到优秀的游戏?
可见性是游戏产业中的一个大问题,而解决方法之一就是小型发行商的整合,开发者之间的整合,以便他们一起工作,合力。现在就应该这样做。
亚历山德拉·斯克里帕,Renatus
首先,必须制作跨平台游戏。中等核心和硬核项目在市场上仍然是非常相关的。
谢尔盖·奥尔洛夫斯基,Nival
继续开发中等核心项目。这一点没有改变,这一趋势不仅仍然相关,而且正在加强。未来类似的游戏将会越来越多,并且会越来越受欢迎。
菲利普·德申,FDG
如果我知道原因就好了(笑)。如果谈到趋势,我会指出以下几点:人们制作拼图的数量越来越少。这是一个重要变化。与此同时,市场上出现越来越多不同寻常的项目。是的,像《部落冲突》和《消消乐》这样的游戏现在非常受欢迎,但这些项目有着庞大的开发团队,而小团队无法做到这一点。因此,原创且新的项目正在涌现出来。创造力正逐渐回归移动产业。
连续五个月,我们看到简单的游戏成为热门:Flappy Bird、2048、Piano Tiles、Make it Rain。为什么?
大卫·赫尔加森(David Helgason),Unity
我认为这里最重要的方面是:人们在相互谈论这些游戏。成功的概念似乎在于创造一些特别的东西,一种独特的体验,找到自己的类别,发明某些东西,让人们谈论你。
许多成功的游戏都是这样走过来的。显然,出现的细分市场充斥着大量克隆品,但在一段时间内,这一细分市场能为开拓者提供成功的机会。
我认为,开发者应专注于制作有趣的项目,这些项目不仅能娱乐人们,还能让人们愿意向他人推荐。这两者是完全不同的。你可能喜欢某个游戏,但未必会被它激励到分享给朋友。因此,考虑制作一个你想向朋友展示的项目,提供病毒式传播的机会是很重要的。
拉米·伊兹梅尔,Vlambeer
2048成功的原因在于Threes!,它也是非常成功的,而且受到了苹果的推广。
我认为,人们喜欢有趣的游戏,他们喜欢简单的项目,玩起来不需要花费太多时间。这类游戏吸引了所有类型的玩家,包括休闲玩家和硬核玩家。我非常喜欢Flappy Bird,我是这款游戏的忠实粉丝,也很喜欢Threes!,它们都是很棒的游戏。
有趣的是,历史上曾有一段时间,游戏围绕着有趣的机制构建,而最近我们经历了一段以叙事为主的时期,现在又发生了逆转,关注有趣机制的游戏再次回归。这让我很高兴。不是说我不喜欢叙事游戏,但我很看重游戏中的深思熟虑和智能机制。
亚历山德拉·斯克里帕,Renatus
我认为关键在于它们的简单性。在2048中,有逻辑,有挑战,玩家可以随时回来玩。此外,在类似的游戏中,用户注定会失败。在这些游戏中不可能赢,只是为了获得一定数量的分数。而为了追求最高的分数,玩家会不断回归。没错,这有点烦人,但同时又吸引人。
谢尔盖·奥尔洛夫斯基,Nival
你列举的所有内容都属于例外。它们是在完全不同的原则下制作的,而这些原则与通常制作成功游戏的原则截然不同。绝不能仅仅依靠这些项目的经验,因为重复它们的成功的可能性极小。这样的可能性确实存在,但非常小。因此,应专注于制作在自己的领域内成功的项目,并且在某种机会上,它们也可能会取得巨大的成功。在我看来,这才是更为正确的策略。
菲利普·德申,FDG
我自己也常常问自己这个问题。顺便说一句,我不谈2048,因为它是Threes!的克隆。
我玩Threes!玩得很开心,非常喜欢这款游戏。它容易上手,每一局都是独特的,获得高分很有挑战性,每局的时间都不长。但实际上,我不知道为什么这款游戏会成功。
免费游戏赢得了胜利。那些无法通过这种方式实现货币化的游戏(如冒险游戏,情节驱动的游戏)将会如何?
大卫·赫尔加森(David Helgason),Unity
这是一个复杂的问题。一方面,数据显示,免费游戏的盈利能力最高。另一方面,如果仔细审视获得的数字,会发现只有少数项目能够赚取主要收入。认为唯一成功的方法是开发免费游戏的风险很大。这确实非常困难。对此类项目的投资可能需要巨额资金。不仅是在游戏本身上,而且还包括其运营。当然,如果开发者知道如何制作这些游戏,如果他们足够雄心勃勃,他们就应该去做这样的游戏。但是我们见过那些没有按照免费模式发行而且非常成功的游戏。虽然这并不是说所有这些公司都赚取了数十亿,但它们仍然保持了良好的盈利,得到了发展,制作了新游戏。看看《纪念碑谷》,看看《Room》,这些都是高质量的项目,赚了不少钱。我们看到,App Store正努力让优秀的付费项目获得推荐。
拉米·伊兹梅尔,Vlambeer
Vlambeer传统上推出付费游戏。然而,许多在免费游戏市场上成功的公司正面临挑战。我相信不久的将来将会出现新的f2p模式。看看PC上的条件免费项目,它们使用了不会影响游戏性的免费游戏。我相信这一点很快也会在移动市场上出现。
亚历山德拉·斯克里帕,Renatus
发行商和开发者是不同的,每个人都有自己的策略,每个人都在寻找自己的路径。我们认为市场上仍然存在对优质项目的需求,并非所有项目都消亡,许多仍在盈利和生存。也许未来某些制作付费游戏的公司会转向免费游戏。不过,必须指出,免费游戏并不意味着彻底战胜了市场。它在休闲和大众市场上确实获得了胜利。同时,仍然有其他类型的市场。
谢尔盖·奥尔洛夫斯基,Nival
我认为可以考虑如何通过免费游戏模式甚至为冒险类游戏进行货币化(附加内容、DLC、章节发布模式等)。例如,可以先将第一系列免费提供,其余的则收取单独费用。这是一种有效的商业模式,尤其是在儿童市场上。如果实在想不出如何直接货币化游戏,那么当然可以尝试广告模式,但老实说,这是一种很脆弱的货币化渠道,采用这种方式制作严肃游戏是行不通的。因此,如果项目“略高于平均水平”,那么除了微支付、订阅或章节模式之外,几乎没有其他方式。
菲利普·德申,FDG
免费游戏赢得了竞争,现在人们不想为游戏付费,但我相信我们将看到新的免费游戏概念和新的货币化方式,这将解决这个问题。
P.S.在与我们交谈中,亚历山德拉·斯克里帕还提到,DevGAMM的主办方Renatus可能会在未来在独联体以外举办下一次会议。