02.04.2014

三:关于剽窃与创意的演变

游戏《Threes!》在2月初出现在App Store(现在该游戏在美国App Store的付费游戏排名中位列前十)。不到一个月,市场上就出现了几乎完全复制其游戏机制的项目。

首批克隆者之一是免费的《2048》,根据Distimo的数据,其现在在全球下载量中占据主导地位。这样的局势引起了《Threes!》创作者的关注,他们公开发表了一封信件来表达不满。

我们也想和他们分享对简单机制、抄袭和创意进化的思考。

那么,开发者们到底在担心什么呢?

显然是金融方面的问题,因为长期销售这样的游戏非常困难(越简单越成功的游戏,所需时间就越少)。受伤的创作者自尊心——优秀创意被快速复制的速度,使得玩家难以意识到其原创性(当《Threes!》被称为《2048》的克隆时,创作者们感到委屈)。还有一种嫉妒的感觉,尤其是当有人“完善”经历艰辛诞生的“完美”创意时。

那么,优秀且简单的游戏开发者应该怎么做呢?

绝对不要指望同行们的高尚情操。在有资金且缺乏良知的情况下,可以尝试为游戏的每个细节申请专利(您好,糖果霸主King)。

但这又引出了一个新问题:抄袭与创意进化之间的界限究竟在哪里?如何与世界分享优秀的解决方案而不至于口袋空空呢?

市场早已找到了这个问题的答案:免费增值(free-2-play)。

对于创意丰富的人来说,免费增值模式可能显得丑陋,但实际上它今天已成为适应外部环境威胁的最有效模型。

但如果“内购”(IAP)这个词让你感到恶心,如果你不想让游戏市场被“无灵魂、按复制模式建立的农场”所侵占,那么你必须先决定对你而言,什么更重要:自我表达还是财务指标?

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