GDC 2014:《Badland》的作者分享了他们如何尝试通过自己的热门作品赚钱
在GDC会议上,Frogmind工作室的执行董事兼程序员约哈尼斯·沃里宁(Johannes Vourinen)分享了去年最“获奖”的手机游戏之一的收入情况。
游戏《Badland》作为付费应用于2013年4月在App Store上线。得益于在App Store首页的推广,该项目在首周便获得了10万次下载。
但在第一周后,当“苹果”公司取消了推荐,销售量开始下滑。最初降至每日1000次,随后更是大幅下跌。
成功对这支仅有两人的年轻团队来说,成了一个问题。因为他们原本的计划很简单:开发游戏而已。但对于突如其来的成功,他们却没有任何应对的想法。
他们开始思考,并得出结论,面临三条道路:继续发展现有项目,制作续集,或者开始开发新游戏。
由于Frogmind此前没有管理公司的经验,他们认为即使只招聘一位新员工也是一项危险且冒险的事情。因此,在第一阶段,他们决定完善现有项目。
他们的计划是:每月发布一次更新,同时发布到所有可能的其他移动平台。
每月的更新稳定地带来了销售增长。约哈尼斯对此解释了两个因素:
- 在各类别中的展示增加;
- 吸引了之前下载过游戏的用户回归,他们在更新后开始向朋友推荐游戏。
折扣活动也表现良好(无论是降价50%还是70%)。而且,他们并不需要特别去公布或宣传这些活动。现在商店里有大量应用程序跟踪促销信息。只要游戏打折,它们就会立即被推荐。
这次免费活动为工作室带来了700万次下载。但这些下载并未转化为收入。约哈尼斯解释说,这款游戏没有任何内购(IAP)。
关于其他平台,数据如下:
- 黑莓平台为开发商带来了7000次付费下载(游戏在发布后的头几天位于收入榜前3名);
- 在Google Play,带有视频广告的免费版本获得了600万次下载(ARPU - 5美分,30% - IAP,70% - 广告);
- 在亚马逊应用商店,免费模式并未取得同样的成功。游戏仅获得13万次下载(ARPU - 7美分)。
iOS的付费版本平均每日收入最高,占开发者收入的63%,而Google Play的广告和IAP占35%。