19.03.2014

GDC 2014:Flurry透露了最受欢迎的游戏类型

在GDC会议上,Flurry公司展示了针对移动游戏的“忠诚度矩阵”,该矩阵是基于1382个顶尖Android项目的用户行为而构建的。

X轴反映了在安装后30天内打开应用程序的新用户百分比(Flurry将此参数称为静态留存,请勿与移动留存混淆,后者反映在下载后30天及以上时间段内打开应用程序的用户比例)。

Y轴展示了每个类型每周的平均会话次数。每个游戏属于哪个类型,Flurry在具体情况下进行了定义。

至于各个象限。

象限I – “绿色区域”。进入这里的游戏是用户在长时间内反复回来的。这些游戏的特点是简单的游戏玩法、高水平的可重玩性和出色的留存率。同时,这类项目也能产生大量的观看次数。因此,类似游戏中的90%收入来自广告的情况并不罕见。问题在于,由于一般游戏的使用高峰期集中在前两个月,因此必须不断努力让玩家回归。值得一提的是,这个象限中的游戏最好用于为高ARPU项目带来流量。

象限II – 这一“区域”的项目常常受到关注,但它们的留存情况并不理想。换句话说,这些游戏让人玩得很尽兴,但时间段相对较短(沉迷一个月后就离开)。这类项目通过内购进行很好的货币化。对这类产品极为热爱的玩家愿意付费。然而,这个象限中的游戏的“暗礁”是用户对内容的消费速度很快。如果玩家发现游戏没有更新,他们就不会停留。

象限III – “付费区域”。这里的游戏留存率低、访问频率低,但在这些项目中花时间的玩家付费能力较强。该细分市场的问题在于用户数量少以及用户忠诚度低。这是由于在极其狭窄的市场中有大量的竞争产品。

象限IV – 这里有一些留存率高但相对较低访问频率的游戏。所谓“相对”,意味着这些游戏至少每天启动一次。这通常是跑酷类和三消类游戏。

Flurry基于忠诚度矩阵构建了一张展示移动玩家偏好年龄和性别细分的矩阵(基于MAU进行分析)。

  • X轴 – 年龄;
  • Y轴 – 玩这类项目的女性百分比。

来源: http://blog.flurry.com

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