GDC 2014:Wooga谈到了FUUU因素
“愤怒是一种非常强烈的情感”,— Wooga公司的产品负责人弗洛里安·斯坦霍夫(Florian Steinhoff)在旧金山正在进行的GDC 2014大会上这样开场。
他认为,设计游戏时不必将其打磨得过于“可爱和温柔”。应该有憎恨的存在。
“如果一个玩家讨厌这款游戏,那就意味着他对它有非常强烈的情感。这也可能意味着他对它也有一点点的爱,”弗洛里安指出。
基于这种哲学,他谈到了《果冻爆炸》(Jelly Splash)中的难度级别。
难度级别
在项目的开发过程中,尝试了许多难度上升的方案。
尝试了一直增加难度(类似于与横轴成45度角的直线)。
阿尔法 = 45度。
实验了类似“冰球棍”的指数形式的难度。
最终,Wooga形成了一个上面有峰值的曲线。
这些峰值代表着“非常困难的关卡”,会减缓玩家在游戏中的进度。问题在于,这些阶段的玩家失败率高达95%。
紧接着困难关卡之后是“山谷”——较轻松的关卡,玩家可以稍作喘息。
Wooga还增加了BuildUp关卡,即通往峰值的陡峭阶段。
在初期阶段不应引入峰值和BuildUp关卡。但这并不意味着游戏一开始就应该很简单。
“玩家应该失败,他们即使在一开始也应该失败,否则他们会认为这款游戏是为儿童设计的,”弗洛里安指出。
FUUU因子
创建这种体验的关键在于正确平衡的FUUU因子。
其公式如下:
# — 取得胜利的尝试次数 / # — 玩家几乎通过关卡的次数。
FUUU因子越低,玩家的动机和参与感越强。
例如,玩家需要100次尝试才能过关,而只有5次接近成功。在这种情况下,FUUU因子为20。
另一个例子是玩家几乎成功25次。在这种情况下,FUUU因子为4。虽然这种情况下的关卡看起来更令人失望,但这种失望却更能吸引玩家紧密参与项目。
“不要害怕让玩家感到失望,要关注数据,并忽视用户的抱怨,”弗洛里安建议。
他还补充说,所有FUUU因子超过10的关卡都应该从游戏中移除。
运气
玩家可以将失利归因于运气。在这种情况下,他们即使在经历困难和峰值关卡时也会继续游戏。更重要的是,当玩家成功通过此类关卡时,他们会感到难以置信的情感高潮。
然而,设计师们也必须喜欢运气。它能加速弱势玩家的进展,同时对更强的玩家施加阻碍。
有趣的是,玩家希望相信胜利是靠他们的技术而不是运气。因此,他们在心理上准备参加一个关卡,其中的成功依赖于50%运气。而弗洛里安则指出,作为开发者,他更倾向于设计一款70%依赖运气的游戏。
为了弥补必要的20%,需要采取一些巧妙的技巧,让玩家觉得他们的影响力比实际更大。
该如何做呢?
弗洛里安建议在Match-3中使用以下“技巧”:
- 每回合3-7种可用组合;
- 大多数回合中都有1个“最佳行动”;
- 在某些回合中有3个“最佳行动”。
哦耶时刻
所谓的“哦耶时刻”是指在某个关卡尚看似要输的几秒钟内,一切都开始朝着玩家有利的方向发展。
弗洛里安以在几乎要失败的关卡中放出一系列连击的《宝石迷阵》(Bejeweled)作为例子。
这样的体验会在玩家心中产生在接下来的阶段中发生奇迹的希望。希望在参与(engagement)和留存(retention)方面是一种非常强大的动力。
Wooga建议在游戏的早期阶段设置“哦耶时刻”,以此在后期的更困难关卡中投资于用户的留存。
另一个“哦耶关卡”的重要优势在于它们往往人们愿意分享。
总结
弗洛里安的主要建议总结如下:
- 让游戏更具挑战性;
- 保持游戏的休闲性;
- 使游戏更依赖于运气。