18.02.2014

与Alis Games的访谈

在刚刚结束的2014年冬季之夜大会上,白俄罗斯明斯克的公司 Alis Games 开发的游戏《Need A Hero》获得了最佳移动游戏比赛奖。我们与公司的负责人 Denis Voykhansky 进行了对话。

你好,Denis!首先,再次恭喜你们在比赛中获胜!

谢谢。我们希望不辜负大家的信任。

我先问一个简单的问题——能告诉我关于你们团队的情况吗?

曾经有一家叫做 Reaxion 的公司。它在明斯克和莫斯科有两个开发办公室。两边都在开发移动平台的游戏。我们在这个领域的起步比现在许多流行的工作早了很久。主要是为 J2ME 和 Brew 平台开发游戏。当时,俄罗斯的移动游戏市场上有三家显著的公司:G5、Herocraft,以及我们公司。

那公司发生了什么呢?

我觉得,我们有一个很好的团队,制作了十多款优秀的游戏,但由于某种原因未能从中获利。在某个时刻,公司的创始人 Misha Lyalin 离开了。

那是什么时候的事?

哦,那时 iPhone 刚刚出现在市场上。

但你们当时只开发普通手机的游戏吗?

当 iPhone 出现时,我们当然转向了这款设备。可能稍晚了一些。我们在莫斯科的办公室制作了一款相当成功的 iOS 游戏——Finger Physics。但总的来说,该公司慢慢凋零。当它关闭时,明斯克办公室的员工成立了 Alis Games,一些莫斯科办公室的关键员工进入了 Zeptolab。我们的前创意总监 Anton Volnykh,稍早离开,创建了 Playmous,推出了 Tap the Frog。

从我们的游戏来看,它们在风格上相当接近。至少,人们通常这样说。我们一直是一个团队。Semen Voinov 和 Anton Volnykh 在 Reaxion 创建的艺术风格,至今仍留在我们体内。我们在 Reaxion 时,最初的视觉风格参考的是经典的迪士尼/皮克斯动画,当时 Digital Chocolate 也有类似的作品。

Game Insight 有一个名为 Diamonds Blaze 的项目。大约一年前我首次看到《寻找英雄》,当时我立刻想起它,并认为这是其续集。

是的,这也是我们的游戏。

你们是如何成为 Game Insight 的一部分的?

2010年春天,Reaxion 不景气,我们去了那些擅于做生意的人那里。所以我们进入了 Game Insight,制作了几款游戏,包括 Diamonds Blaze,概念上类似 Bejewelled Blitz。

在他们的公司里你们还做了什么具体的项目?

我们还为 VKontakte、Orkut 和其他社交网络发布了《职业人士》。至于 Diamonds Blaze,它的传播效果相当不错,能够很好地生成安装量。但就个人而言,我认为这些项目并不是非常成功。在为移动设备开发了小型付费项目后,开始制作社交网络上的免费游戏、闪光灯服务以及承受压力的服务器,这简直是一场噩梦。太多新的东西。我记得当时发生的变化——我当时在想些什么现在都不太清楚(笑)。

但你对这段经历的评价是积极的吧?

无论如何,这都是必须经历的过程,这是一个非常痛苦的过渡。在某个时刻,我觉得我们可能会完全失去团队。我不知道有哪些团队在精品市场上成功过,然后又在免费游戏中取得成功。也许你知道。通常,在免费游戏中成功的团队都是新的团队。大致上,我们也是这样成功的。

你们是搬到莫斯科工作,还是一直留在明斯克?

我们一直在明斯克,作为内部工作室之一。

你们是如何脱离 Game Insight 的?

如果可以的话,我想把这部分放在我们谈话之外。不管怎样,我要非常感谢 GI 的团队,那是一段极好的经历。

那是什么时候发生的?

大约是一年半前,也许稍微超过。

新独立项目的开发是用自己的资金开始,还是很快找到了投资者?

如实说,在所有的开发年里,我积蓄了一定的资金。足够支撑工作室三个月的生活。希望我老婆不会看到这个(笑)。

总之,在与 Game Insight 分开后的初段时间里,我们消耗着我的家庭资金并寻找投资者。情况很复杂,通常寻求资金需要大约六个月。我们的经历、产品组合以及 Petya Kharitonov 的帮助对我们帮助很大,他现在是 MIMIMI Games 的老板。

奇怪的是,没出现太大的问题,投资者的选择有很多。事实证明,投资者首先关注的是团队,而这一点我们倒是没问题。

总的来说,我们找到了投资者,开始了工作。我们原本是为一个项目寻求投资者,进行了三到四个月的前期制作,但最终决定暂时搁置。在某个时刻,我们产生了基于 Diamonds Blaze 的游戏创意。因为这个项目本身不错,能够很好地生成流量。此外,我们清楚它是如何运作的,知道需要改变什么,怎么做才能获得更好的盈利。创意是制作一个休闲的 F2P Puzzle Quest,当然不仅仅是我们有这个创意。

那时市场上的 match-3 游戏相对较少。Candy Crush 和 Puzzle & Dragons 等游戏都还没有出现。此外,我们的 match-3 机制不是传统的交换宝石,而是需要尽可能长地连接连锁。在 4 Elements 的游戏中借鉴了这一机制。这个机制很棒,没有被滥用。而且我们认为这要比传统的好,因为在场上的组合更多,更容易寻找。由于这个原因,游戏整体上显得让人放松。

有多少人参与了这个项目的开发?

我们的团队大约有9到10个人。所有人都在为一个项目工作。而我认为这是一种正确的做法,是我们的优点而非缺点。要在市场上取得巨大的成功,除了需要相当大的资金外,通常只需要一款非常出色的产品,而这通常是由一小队专业人士完成的。我们总有机会再成为大型工作室,但我认为这需要在成功的产品和自己的受众基础上进行。

公司的职业分工是如何划分的?

三位艺术家,一个动画师,艺术总监,三位程序员,还有我——设计师。加上一个会计,是的。

这个项目整体开发了多长时间?

我们很清楚,必须尽早发布免费游戏。我们在去年四月初提前发布了 alpha 版本,那时项目已经开发了大约 7 个月。

到那时,游戏的开发成本是多少?

看吧,7 个月,9 个人的团队,位于明斯克,因此,明斯克的消耗率任何人都可以计算。

我对圣彼得堡的开支有一定了解,但对明斯克的就不太清楚。

显然,比圣彼得堡少。

好吧,我们继续。你们发布了项目,那接下来呢?

说实话,我们至今仍不认为我们已经发布了它。对我们而言,发布指的是 iOS 上的发布。我们是苹果的粉丝,而选择在 Android 上发布是为了能够快速进行所有更改。这最初是 Game Insight 的做法,我觉得这是很正确的(这样就不需要等一周进行更新)。我们在全球范围内发布了 alpha,最初只在加拿大和英国投放了广告流量。

是直接推出的吗?

不,前几周我们只是进行游戏调试。我们在首次投放的测试流量时,自然一切都很糟糕。我不知道,有谁的情况会立刻变好。就和当时的所有人一样,我们关注着 Zynga 的做法,实施了 paywalls。在我们的案例中,起到这个角色的是在一系列关卡后玩家的井。要修复它,必须收集大量的物品。

从玩家的角度来看,这一切看起来都很糟糕:游戏突然想要钱。

是的,它确实有效,带来了某种数量的资金,但在这个阶段用户流失率高达 80%。用户流失与收益之间的“资金换受众”比例太大。我们首先去掉了这些井。

我们添加了首领而不是“井”。你玩着玩着,某个时刻会遇到一个首领。为了击败他,你需要非常好的装备,而收集这些装备所需的物品数量与井的要求相当。玩家对这些首领的反馈普遍要好得多。玩家购买了剑,进行持续升级。他们不会感觉到在某个时刻游戏只是想要钱。怪物变得更强壮,这个事实显得自然而然,没有强行插入的感觉。

玩家不再觉得为了新剑还要重新全部通关之前的关卡令人厌烦吗?

是的,刷怪的过程没有消失,但它变得明显好得多。对此,我认为这是某种魔力:如何巧妙地进行货币化,使其看起来自然,并不会让玩家觉得这是骗局。

F2P 本质上是隐藏的贷款,某种程度上也是一种欺骗。这不是最诚实的模型,但遗憾的是,我们在移动市场上别无选择。大多数人无法没有贷款生活。而我们不能不制作移动游戏,这是我们的生命。

你提到过在引入这一机制之前用户流失率高达 80%。引入首领后,在这些阶段的用户流失率减少了多少?

我们不仅仅更改了这一点,最终这些点的损失缩减到了非常好的 10%-20%。

我们出乎意料地拥有不错的留存率,并且用户流失量不大。不过,老实说,不止一次我们都进行了重做,教程和第一张地图大约改了十次。

最初游戏是实时的,带有简单的战斗法术,怪物实际上除了外观外几乎没有区别。

问题在于,我们的货币化是在战斗中通过法术执行的,显得与游戏格格不入。你在玩快速的动作游戏,所有注意力都在这里,而就在战斗中,时不时会被停下来问——选择/购买魔法。这个体验是很糟糕的。

好吧,我们几乎重做了整个游戏,之后才将其改成回合制。当我们改成回合制后,意识到没有时间压力就很无趣。之后,我们为每个怪物增加了独特的玩法特性,比如女巫的黏液,按照 Candy Crush 的巧克力原则运作。允许对角线削减,重新设计控制。

魔法完全重新设计,给予玩家选择和策略。增强了战略深度。但是最重要一点是,经过这一切后,购买魔法的感觉完全不同。显得自然而然。

我们建立了一个大型的制作系统。这种系统通常用于社交游戏。某个地方点击一些东西,有些东西是从怪物那掉落的,还有些需要与小男孩和小驴一起玩耍,然后这些都能换成二级和三级资源。最初没有这些内容。是为了让用户对同样的资源收集反应得更温和,不会像以往那样说“收集 200 个钉子”,并让玩家感到游戏想要她们的钱。

此外,关键的一点是,我们没能完全舍弃能量。最初没有能量,想玩多久就玩,不设置任何限制。这非常受玩家欢迎。然而,资金的重大突破恰恰是在我们引入能量并重塑战斗内部的货币化时发生的。能量被植入为食物,这样玩家会更好地接受。令我惊讶的是,在引入能量后,留存率几乎没有下降。玩家并没有显著减少游戏时间。

实际上,在 3-4 个月的时间里我们进行了实时的更新,实际上是在同一图表的基础上做出了另一个游戏。玩家们确实感到惊讶,但似乎他们更喜欢这款新游戏。

无论你看哪里,游戏的每个元素,无论你拿哪个元素——我们都彻底地进行了多次重新设计,以确保一切能够正常运作。总体而言,世界上没有哪个发行商会允许开发者长达 8 个月的时间继续完善一款游戏。我们确实对此不以为然,简单讲述我们的经历。

那么在游戏中,刷怪和怪物的难度有下降吗?

哦。这是最大的问题,我怀疑我们自己是否至今仍未解决。如何平衡游戏的机制,使其既能够有趣地吸引我们这样的核心玩家,又使我们的妻子能享受,这是个巨大的挑战。毕竟,游戏(而不是点击管理)需要技巧,而如果存在技巧,玩家的结果将存在显著差异,这将摧毁 F2P 模式。King 在 CCS 中的模型,在每 3-5 关卡出现地狱级的关卡,我老实说根本无法接受。

如何在让玩家选择与享受的同时,让他们又没有选择,使结果的不同不大?他们说在政策中有类似的任务(笑)。

自动根据玩家的行为提升难度?

一旦玩家意识到这一点,游戏就结束了。更可能是别的。

先从获得首颗星的关卡开始,确保你完成了游戏,还看到了动画。这些关卡是针对休闲玩家设计的。第二和第三颗星则是给其他用户的。即使你在打前一颗星的级别,游戏的设计恰好也能让 hardcore 玩家感兴趣。通常,优秀的玩家会选择强过自己且升级较少的敌人。他们需要更少的刷怪。为了购买升级,对于所有玩家, 必须定期玩第二颗星的级别。

怒气值的算法设计是这样的:即使是表现最差的玩家每 4 次出手也能产生一次攻击,而表现很好的玩家大约每 2-3 次出手就能攻击一次。我们通过手把手的教学来引导低级别玩家寻找和缩短连锁,而经验丰富的玩家对此并不太关注。这种系统相当多,整体上这是我们主要的问题。

那么你们为什么关卡这么少呢?

我们故意做得很少,以便能够在心理上做好随时作出改变的准备。一个半月前我们收集了符合我们商业模型的数据,现在快速增加内容。第二个章节将在本周推出。

在游戏中 PvP 占多重要的地位?

我们从 Diamonds Blaze 中提取了周赛的构思,将其划分为联赛和每个 100 个玩家的小组。

说实话,这方面目前运作得并不好。与关卡相比,收益没有那么高,但人们参与其中。此外,PvP 自然能够汇聚所有其他游戏功能。

会有公会吗?

现在谈论这个还为时尚早,我们已经调试了游戏,积极增加内容,将它移植到可以去的地方(iOS、Facebook、亚马逊、亚洲市场),并加大流量。

iOS 版什么时候发布?

一个月内会做好这个版本,但具体什么时间发布,我不知道,这取决于我们的市场战略。

好的,谢谢你的采访! 你对我们的读者最后有什么建议吗?

永远不要克隆任何东西,即便某个东西是顶尖的,你完全不知道——这玩意儿是否赚到钱,内部模型对你们公司是否可行。人们总是允许并将会犯这个错误。

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