06.02.2014

偶发传播模型的问题

《行尸走肉》的成功 重新引发 了开发者对移动及其他类型游戏的集成模型传播内容的兴趣。但在“丹麦王国”真的一切都那么美好吗?

Gamezebo上出现了一篇有趣的文章,专门讨论了集成项目。它的标题是——《长时间的延迟会伤害集成游戏吗?》。 

根据该文,由于Telltale Games取得的成功,目前有类似娱乐方式的趋势。我们不需要寻找太远的例子。仅在上个月,App Store中就推出了《In Fear I Trust》和《République》。

理论上,集成系统是个好主意。更重要的是,在如今的市场上,这种方法非常具有时效性,新系列不仅可以作为独立应用发布,也可以作为已经发布的版本的内购内容(IAP)进行分发。

四个月,儿子,忍耐一下(《行尸走肉》)

另一个明显的优点是,在开发每一集时可以根据玩家的反馈进行调整。突显那些受欢迎的角色,去掉那些引发严厉批评的情节。

但是,这种方法也有显而易见的“潜在问题”。其中一个主要问题是,发布之间的间隔较长,以及通常的延迟问题。

出现的情况是,用户等待故事的继续并不是一个月或两个月,而是整整四个月(就像Telltale Games的《在我们之间的狼》那样)。这样的等待往往导致失望,进而对产品和传播模型产生负面看法。

《杰克·琼斯与大脚怪谜案》

更重要的是,一部分玩家开始担心,他们可能根本不会看到续集,而他们实际上已经为其支付了款项(如果他们购买了整个“套餐”)。这种担忧是合理的。

之前受到热议的《杰克·琼斯与大脚怪谜案》和《旅程向下》的第二集始终没有发布。第一集是在去年的五月发布,第二集则是在2012年的五月发布。

发布之间较长的间隔对于IP的受欢迎程度也有负面影响。集成传播的概念意味着,随着系列的持续发布,公司逐步增强用户基础,提升该标题的可见度。但如果不这样做,那么为什么要采用这种模型呢?为了将同一个产品卖两次/三次吗?

《旅程向下》

显然,通常这种模式被大型单机项目的开发者采用,他们在财务上无法支撑整项开发。但他们又如何能有信心能用筹集到的资金顺利完成游戏呢?

因此,到目前为止,发布延迟往往会阻碍这种游戏传播方式的发展。

我们认为,这种模式只有在大型公司介入、能从一开始就有效地提供定期内容的情况下,才能有效运作。

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