与Nika Entertainment的采访
“你们在iOS上发布游戏。被推荐的机会比赢得赌场的机会还要小。发布后,你会排名在600-700位,就算一个月也几乎不可能获得几百个安装。” — 这是Nika Entertainment首席执行官马克西姆·斯洛博迪亚纽克在一次采访中谈到从社交市场转向移动市场的经验。
马克西姆·斯洛博迪亚纽克
你好,马克西姆!请分享一下Nika Entertainment公司的故事。
我们的故事相当引人入胜。2006年,我们成立了如今相当知名的外包公司iLogos。起初,我们只在独联体国家工作,帮助Social Quantum、WebGames和Pixonic等公司开发和运营项目。
几年前,我们在后苏联地区感到有些局促和无聊,因此在汉堡成立了iLogos Europe。它由前Mail.ru Games Europe首席执行官亚历山大·戈尔季宾领导。目前公司已完成超过300个项目。我们曾有机会与EA、Playdom、Disney Interactive、Wargaming、Peak Games、National Geographic、6waves、FreshPlanet、YoudaGames、Xyrality等众多公司合作。
iLogos为我们的未来提供了基础,它让我们对自己的能力和实现未来雄心充满信心。你是否还记得,有个笑话说每第二个测试员都梦想成为游戏设计师,而我则实现了我的梦想,创造自己的产品。为了避免产品和服务业务之间的利益冲突,我不得不辞去iLogos首席执行官的职务,成立了一家以我女儿名字命名的新公司。
Nika Entertainment公司通过收购“AAA Games”工作室,获得了一个强大的起步,后者专注于跨平台社交项目。我组织的公司显著不同于大众熟悉的创业公司。我们在Nika Entertainment实施的许多事情和流程,都是我们在过去三年中构思的。
我们梦想并定义的使命在于,希望能为玩家带来如同打开期待已久的圣诞礼物般的童年感受。
你们的项目“亚特兰蒂斯之谜”在“同学网”上表现良好(DAU超过50万)。你们已经发布了三款消除类游戏。你们是怎么走上这一类型的游戏开发之路的?
我坦白说,这最初是一个实验,结果相当不错。毫无疑问,社交和移动游戏市场变化无常。类型、策略和领导者交替更替。但在这些过程中,总能捕捉到趋势和动态,识别出来后就能取得成功。在Candy Crush Saga的迅速崛起之际,我们开始着手开发一款消除类游戏的原型,越深入越发现自己的想法。起初游戏表现较差,正如常说的那样,我们开始“调优”。调优到游戏在VK上“发射成功”,之后我们也长期处于同学网的前10名,现在已经进入前20,但我们直到现在仍在不断完善和探索。只是重点转向了Facebook和移动平台。
“亚特兰蒂斯之谜”(也称“亚特兰蒂斯冒险”)
事实上,我们在Facebook和日本的情况比在俄罗斯要好得多。例如,在日本,我们的社交版本直接进入了前10名,并成为了拼图类游戏的标杆:甚至“亚特兰蒂斯之谜”的标志被用作“三连击”类别的图标。而在Facebook上,最近一个月我们的活动用户超过了100万。
成功启动这个项目得益于Social Quantum,它了解各个平台的特点,拥有我们所需的联系方式、流量以及货币化知识。
话说回来,过去一年半,我们听到许多专家对消除类游戏作为一种类型的终结、开发者缺乏前景、玩家疲劳等等感到惋惜。也许他们是对的,如果你在过去六个月到一年中没有开发类似的休闲类游戏,那么是时候开始了。只要看看不成功的尝试和成功范例的比例,像“独立猫”和“海盗宝藏”等,仅在讲俄语的市场上。新手将很难赢得沉迷于现有项目的玩家的忠诚(这包括游戏玩法和货币化)。由于市场壁垒的提升,开发游戏的成本不断增加:质量、功能等,这使得实现时间被大大延长,可能会错过机会……但有些事实是无法忽视的。玩家,尤其是25岁以上的女性,喜欢拼图游戏,在拼图中更偏爱三连击形式。
不久前,在游戏开发者社区中,关于发行商在移动市场中的角色展开了争论。根据你的经验,今天发行商的角色有多重要?
如果这是你第一款免费游戏,毫无疑问,如果没有发行商,出门就是个问题。如果你想获得经验、专业知识以及对市场现状的其他“真实”知识,最好是在专业人士(发行商)的支持下发布第一款产品。错误的代价和时间都在不断增加。自然,如果你有多余的20万到50万美元,可以尝试在不同的市场上冒险。
有很多有才华的人和团队,他们能进行游戏设计、绘画和编程。但我有几个方面希望他们在独立发布第一款游戏前考虑一下。他们能否成功做好以下几项工作:了解平台、支持和社区、产品和发布的测试和平衡、游戏内文本及其本地化和文化适应(例如,当我们进军亚洲时)、数据分析、公关、服务器及其支持、集成,最后再谈市场营销,了解市场与流量供应商?
这还不包括游戏的持续发展需求,不断更新内容、新功能、促销等等,而具有专业素养的发行商至少会在某种程度上给予你帮助。因此,在没有成熟的基础设施及优化高效的流程的情况下,艰难地讨论自我出版是很难的,哪怕是在第一项目上。
当然,现今没有什么是不可能的,我们自己也正在经历独立发行人的转变,但仍然保持谨慎。随着时间的推移,自行出版将变得越来越困难,因此我们开始更为谨慎地看待这一点。营销渠道越来越多,为每个具体产品选择有效的渠道需要经验。而无经验的尝试往往代价高昂,因此我们很高兴能够找到在发行公司有过经验的专业人士。为此,我们专门在莫斯科开设了办公室,想在那里集中发行业务、制作和产品的游戏设计。
让我们为读者模拟一种情况。你在iOS上发布了一款天才游戏。被发现的机会比赢得赌场的机会还要小。发布后,你会排名600-700位,并且如果不购买流量,一个月内很可能得不到超过几百个安装,而如果购买流量,甚至更少。但是,假设你还有几千美元用于购买第一批用户。你能否正确使用这些资金,以尽可能低的价格获得尽可能高质量的用户?这些用户会给你付费吗?最终,你能否回本并开始盈利,抑或你的游戏将进入应用程序的墓地,那里安放着许多本应拥有更好命运的原创项目?
那么,这时去找发行商可能就晚了,因为他们会对那些产品已经发布但没有盈利的团队持怀疑态度。此时项目可能非常出色,你的配偶对图形赞不绝口,而会计却在花真钱购买增益道具。如果你没有经验和运气,迟早会找到发行商。最重要的是,找到合适的发行商。
不久前你们宣布更换投资模式。我们明白您正在寻求投资者。那公司以前是如何融资的?
Nika Entertainment和iLogos公司一直以来都自给自足:不花费超过自己的收入。之前我们没有使用任何借款或其他资本。这是我们第一次尝试“寻找”合作伙伴。
成功的公司为什么需要外部投资?这个决定是什么原因?
一切都和发展速度、平台数量以及我们团队的整体雄心有关。为了进入国际移动市场,需要在营销上投入大量资金。可以使用自己赚的钱去取得成功,但这样会浪费时间。在我们的行业中时间非常宝贵。
你们大致有一个目标金额吗?你们对自己公司的估值是多少?
当然有!但在“交易”达成之前,我们无法透露这一点。
我明白你们刚刚宣布要投资,但我忍不住想问:今天对游戏公司来说,寻找投资者是否艰难?
超过十亿人正在玩在线和移动应用。这个市场每年为开发者和发行商带来数十亿美元的收入,并且持续增长:预计到2016年,它的规模将超过800亿美元,整体预测游戏行业将超越电影产业。这引起了投资者对游戏创作者更高的关注,但需要理解的是,这些人都是商人,关注并不意味着投资。目前我们正在与几位潜在的专业和非专业投资者进行谈判。说它们很难找到,我并不能这样说。找寻者总能找到!
通常他们要求看些什么/讲些什么?
专业人士对财务指标、市场分析、商业模式、团队、资产、权利保障、商业法律结构、指标、趋势等十分感兴趣,这些都是玩家在艺术、类型、游戏玩法和其他功能之外看不到的,而那些当然重要,但对我们自己和玩家来说更为重要。
我还想问问关于“亚特兰蒂斯之谜”的情况。在Facebook上,这款游戏目前情况良好,DAU超过25万。不过在移动版本方面,只有俄罗斯的版本表现正常。你认为这是为什么?
我们的发行商,如许多独立国出身的人士,总是先在俄罗斯市场试水。通过分析和在讲俄语的市场上进行实际测试,我们取得了良好的指标,经过修正和调优后的游戏准备进军美国App Store及其他国家的前列,以便发行商能够自信地为更高付费用户群投入资金。这些市场竞争更加激烈,用户获取成本可能高达几十美元,因此并没有错误的空间。
我们可以期待Nika Entertainment在2014年带来什么?
项目、成功和发展,希望如此。“亚特兰蒂斯之谜”的增长。我们在“同学网”、“VK”和“我的世界”中已经很受欢迎的项目“僵尸农场”和“羽毛故事”将在国际市场和移动平台上独立推出。我们正在“现场”测试和调整美丽的点击游戏“黑手党”,我们看到这在外国用户中有很大的潜力。同时,我们也在准备一款具有新机制和酷炫艺术的中间项目。对此我非常期待。总之,这只是一个开始!
最后一个问题:你现在玩些什么游戏?
以前我喜欢玩策略和经营类游戏——比如“哥萨克”、“帝国时代”、“过山车大亨”。现在我将时间节省在这些娱乐活动上。如果玩的话,主要还是玩我们公司的项目或看竞争对手的产品。其余的空闲时间更愿意和家人一起度过。
感谢您的采访!