移动的现在——控制台的未来
开发一款控制台游戏的成本是多少,为什么它们无法盈利,以及再次讨论为什么免费游戏(无论我们是否想要)是未来,在我们的材料中。
昨天在 Kotaku 上 发表了一篇关于现代控制台产品成本的有趣文章。那里的数字非常大,即使是提到尚存的当前一代控制台(Xbox 360、PS3),也在迅速成为过去的一代,考虑到 Xbox One 和 PS4 的良好销售。
例如,失败的 Homefront 的开发成本给如今已死的 THQ 带来了 5000 万美元(通常在这里和后续地方谈论的都是开发成本 - development,包含市场营销,我们会做说明),与此相同的,UbiSoft 去年的 Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier 的总开支也是如此。
这些数字与索尼全球开发负责人 Shuhei Yoshida 的声明相符,他表示 PS3 顶级项目的生产成本在 2000 万到 5000 万美元之间。
但这些数字会收回成本吗?这个问题 Kotaku 并没有提出。同时,根据 Yoshida 的预测,PS4 的游戏成本将“稍微高一些”(5000 万美元 - 1 亿美元?)。
开发《超越:二元灵魂》的成本为 Quantic Dream 2700 万美元。最近,索尼透露该项目的销量达到了 100 万份。假设每个版本的游戏售价为 60 美元,而印刷、分发和发售游戏的人收取不超过 30%。这样,我们得到了“真空中的球马” 4200 万美元的收入。看起来很好,似乎游戏甚至能赚钱,然而我们仍然不知道这个项目的市场营销预算,而如今这通常与开发成本相当。因此,可以说,即使是成本不高的控制台项目,在中等销量时也只是勉强收回成本。
总销售额为 1 亿美元的 Disney Infinity 的总预算约为 1 亿美元, 卖出了 277 万个盒子。就是说在理想情况下,项目也至少能收回成本(不过我们这里还没有考虑到发行商给平台持有者的份额)。
当然,当控制台市场摆脱零售,正如 PC 游戏市场实际上已经做到的一样,60 美元的售价可能会带来更多的潜在收入,但紧随其后,价格也可能会下跌。而如何在不是 99% 能挣钱的爆款产品上赚钱的问题仍然存在。
在这个背景下,SuperData 提供的领先免费游戏的年收入非常引人注目。
显然,提到的游戏也投入了天文数字的市场营销费用,更不用说支持这些游戏本身,但它们确实收回了生产成本,并保持盈利。
其实,这就是重点。
在这里,很容易与移动市场进行类比,优质最终产品的开发成本和售价,采用收费模式分发,实际上与高质量免费游戏的成本是可以比较的,但通常这些免费的游戏甚至无法收回成本。而且这是在一个小团队的情况下,开发项目的平均成本为10万到20万美元,还不包括市场营销费用。
回收成本的障碍有:
- 形成的定价政策;
- 由于产品数量庞大,项目的可见性低;
- 传统上最终产品的销量尾部较低;
- 产品的生命周期价值受限。
目前,开发成本(移动设备的性能不断提升,用户对内容质量的要求也在提高)和市场营销预算都在快速增长,未来形势只会变得更加严峻,正如我们之前所多次提到的。
唯一的出路就是创造那些能够解决回收成本问题的项目换句话说,转向免费游戏。如果移动市场经历了几年的过渡期,那么控制台也将在未来几年面临同样的情况,届时会发现即使是热门产品也无法收回高昂的游戏生产成本。