27.09.2013

关于口袋火车的几句话

昨天在App Store上出现了兄弟们的新游戏——经济模拟铁路和火车的小品游戏——Pocket Trains。我们的简要评测在下面。

大卫和亚当的项目有一种奇妙的魔力。它们绝对不适合休闲用户。当用户开始几乎每一款游戏时,都要面对一堆屏幕和与之相关的微管理,以及不太易懂的教程。

然而,如果用户愿意花五分钟来了解NimbleBit所提供的内容,他们就有可能在这个项目中“滞留”很长时间。Pocket Trains也是如此。

游戏的关键字是物流。用户需要决定在某个城市运送什么货物更有利,开启新的路线和新火车。运输货物会消耗时间和燃料,但会增加金币。金币可用于铺设线路和购买货币。货币可以快速补充燃料,快速完成订单,还可以购买火车。火车越多,能够在特定时间段内运输的商品就越多,因此赚的也就越多。

由于需要不断管理供应,决定谁去哪里,用户被迫不断回到项目中。此外,每次返回游戏时,Pocket Trains会通知用户自上次登录以来赚了多少钱。实际上,这是一种特殊的奖励,激励玩家尽可能频繁地点击应用图标(那些在移动市场上发布过游戏的人应该都对这种感觉有所了解,那就是在发布后的最初时期每五分钟就要进入一次后台,看看下载情况)。

这是一种优秀的用户留存刺激方式,Nimblebit在Tiny Towers中也曾使用。

Pocket Trains的另一个不可否认的优点是其“小巧”和“冥想”特性。这一点如今很多移动项目都缺乏。用户应该希望回到这个项目中,应该在游戏中感到舒适。兄弟们做到了这一点。现在的问题是,他们是否能够在此基础上获得良好的收益。

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