Dango Inc. 关于日本移动游戏市场
我们的门户网站在独家采访中与 Dango Inc 的创意总监佐佐木俊(Jun Sasaki)讨论了日本移动游戏市场的现状。
佐佐木俊
即时通讯服务越来越受欢迎,成为推广的有效手段,这与它们在日本和韩国的普及有关。请谈谈这些服务:将它们整合到应用程序中有多容易?在此之后,下载和收入可能会有怎样的增长?
LINE 是日本最受欢迎(可能也是唯一成功的)智能手机消息服务。然而,开发者在使用这个工具来推广他们的应用时会遇到很大的困难。LINE团队会对符合特定标准的游戏进行评测,因此只有那些满足必要要求的游戏才能出现在这个平台上。
尽管如此,开发者仍然可以通过 LINE 发送消息,因为它有一个开放的 API。
在日本,欧洲游戏受欢迎吗?
《部落冲突》目前在该国的收入排行榜中名列第三。《糖果传奇》也引起了关注。
为了使游戏在日本受欢迎,需要进行哪些改动?是否所有图形工作都需要调整?
为了赢得日本用户的喜爱,游戏中的角色必须具备所谓的“萌”(一种吸引力)。如果欧洲开发者能够正确传达这一特质,他们的游戏在日本的受欢迎程度将得以保证。日本玩家不太喜欢 PvP,但他们非常喜欢俄罗斯方块。
Magimon — Dango 推出的项目之一
在日本市场上,哪个移动游戏类型最受欢迎?
— 简单游戏(如拼图等),在 LINE 上非常普遍;
— 萌系游戏,角色主要是女孩;
— 卡牌策略;
— 《拼图与龙》极为流行。
在下载游戏时,您的玩家首先关注哪些方面?最重要的是什么?
— 朋友的推荐;
— 游戏的设计;
— 主角的游戏图标。
日本玩家与欧洲和美国玩家在游戏时长和频率上有何不同?
在日本,短时间的游戏非常受欢迎。例如,一局游戏应该在火车从一个站到另一个站的时间内完成(大约1-3分钟)。
在日本有许多休闲游戏爱好者。日本市场的独特之处在于我们的 ARPU(每用户平均收入)是美国的三倍。
女神编年史
在日本,哪种货币化模式效果更好:用户可以选择性付费购买各种属性的“软”货币化,还是必须付费才能继续游戏的“硬”货币化?
就卡牌对战游戏而言,玩家通常为卡片的外观付费。在这种情况下,卡片的潜力并不重要。
日本玩家避免被迫为某些特性付费,因此货币化策略需要良好平衡。
外国开发者在日本推出游戏时,遇到的最大挑战是什么?当地发行商能提供什么帮助?
艺术风格非常重要,西方开发者可能需要考虑将其调整为适合日本的需求。
您估计日本的移动游戏市场(iOS和Android)规模有多大?进入前二十的游戏可以带来多少收入?
例如,当前排名第一的《拼图与龙》每年产生超过1.2亿美元的收入。然而,排名第一和第二之间存在巨大的差距。排名第二到第十的游戏可能每月赚取几百万美元。而排名在第五十位的游戏大约收入2万美元,排名在第一百位的游戏则约为1万美元。