31.07.2013

Wooga中的原型设计

在 Pocket Gamer 上,发布了一篇关于 Wooga 一家工作室的负责人安蒂·哈塔里(Antti Hattara)如何正确选择项目进行开发的文章。简要概述如下。

《果冻飞溅》是在安蒂·哈塔里的指导下制作的

安蒂指出,无论公司的规模如何,选择一个适合团队的项目总是一个非常困难的任务。看似问题不大?如果原型带来乐趣(fun),那就该开始生产了!但这在话语上很简单。

在 Wooga,项目的想法通常分为三个阶段进行评估。

第一阶段

想法总是很多,选择其中一个往往很困难。为了简化任务,团队要求将每个概念简化为一个简短的句子,该句子能够清晰地描述其机制和独特性(可以作为选项,具有第二层含义)。

因此,安蒂写道,可以立即回答几个问题。

  1. 我们想做/实现的目标明确吗?
  2. 听起来好吗?
  3. 任务定义是否清晰,是否有遗漏的要点?
  4. 值得为此付出努力吗?

玩家抱怨如果没有 Facebook,无法通过 40 级

第二阶段

当涉及到原型时,会提出其他问题:

  1. 这是直观的吗?
  2. 具有可重玩性吗?

为了回答第一个问题,普通用户被邀请参与(是的,他们是玩原型,而不是几乎已完成的项目,后者没有什么可以修正的)。开发者观察并统计用户的游戏行为,包括花费多长时间完成特定任务、对环境的反应及他们的行为顺序。

为了有可比性,开发者团队自己在游戏中的行为统计数据可以作为参考。

此外,原型还应该集成某种分数计算方法。这可以是每个关卡需要完成的任务数量,或者计时器。这种方法几乎可以立即揭示项目的优缺点(是否愿意为得分而竞争,游戏时是否充满激情等)。

第三阶段

在这一阶段,开发者需要理解设计的深度和项目对内容的需求(需要多少内容)。

从安蒂的文章可以看出,这已经是相对晚期的阶段,因为评估是在很长一段时间内,针对大量玩家进行的,同时会在 Facebook 上专门创建小组来了解游戏是否受到欢迎。

在此,进行的是严谨的分析(尽管没有使用服务,而是基于反馈)。要调查用户在通过哪个关卡后离开游戏,他们对奖励系统的看法如何。

通过这种方式,开发出了《果冻飞溅》。如果这款游戏成为热门,安蒂的建议一定要认真考虑。

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