关于克隆的问题:与《丛林热》的作者们的采访
我们与来自 Mail.ru Group 的 Jungle Heat 创作者进行了交谈,讨论了他们的项目、风格的探索,以及他们是否害怕来自 Supercell 的诉讼。
我想直接说明,我们的问题会很尖锐。并且我们从一开始就持有坚定的立场:Jungle Heat 是 Clash of Clans 的克隆,甚至在单位的特征上几乎一模一样。但我们还是无法不从魔鬼的辩护者的角度出发:Supercell 本该早已在 Android 上发布 Clash of Clans,但他们并没有这么做。因此,我们开始问这样一个问题。
您是否希望在 Google Play 上重现 Clash of Clans 的成功故事?想要取代它的市场,并在未来可能不让芬兰公司进入 Android?
当然可以。长期以来,使用 Android 设备的用户一直缺乏这样的游戏。现在,他们有了我们的 Jungle Heat,它保留了这一类型的最佳特点,同时还带来了新的东西。所以我们瞄准了这个市场,并准备好牢牢占据这一位置。
开发这个项目花了多长时间?有多少人参与了这个项目的工作?
总体来说,制作这款游戏大约花了五到六个月的时间。Jungle Heat 团队共有十二人。
很明显,游戏的图形风格完全不同。令人惊讶的是它的设计理念。视觉上,这款游戏更倾向于硬核玩家(其中太多元素来自于经典的《炮灰》、《合金装备》和《半条命 2》)。我想问的是——您为什么选择这样的风格?您是否担心失去中间玩家的市场?
并不是完全这样。当我们考虑游戏的视觉部分时,我们决定停留在那些大家熟悉的老派动作片形象上。《突击队》、《兰博》,以及查克·诺里斯的电影都为大家所熟知和喜爱——这也正如《不可阻挡者》这部续集的成功所说明的那样。Jungle Heat 拥有一切构成80年代酷炫动作片所需的元素:丛林、军事独裁、手持机枪和弯刀的硬汉,最重要的是——一种无法抵挡的快感。
既然我提到了差异。请告诉我们,您的游戏与芬兰公司的游戏有什么不同?平衡是否有所倾斜?是否有让玩家放弃 Clash of Clans 转而下载 Jungle Heat 的特色?
一定要下载并玩一下 Jungle Heat ——至少为了之后对比这两款游戏及其带来的感受。我们计划在不久的将来推出的功能之一是跨平台游戏(Android、iOS、社交平台)。而且不同平台的用户可以互相对战。英雄的成长将完全取决于玩家的游戏行为,简单花钱就能成为排行榜第一是不可能的。在游戏中,玩家需要认真理解游戏,直接在游戏过程中培养他们的英雄。当然,公会模式的玩法也与我们芬兰同行的游戏有显著区别。
现在网络上有很多关于 Clash of Clans 的攻略,这些建议适用于 Jungle Heat 吗?
不想透露所有游戏机制的细节,最好让玩家自己去探索。
Supercell 的项目在不断发展,每个月都会推出新的更新。您如何看待 Jungle Heat 的未来?您是会依靠自己的分析,还是会努力模仿芬兰人的步伐?
尽管有相似之处,但这些游戏毕竟是不同的,因此我们会自行决定游戏发展的方向。
您是否害怕诉讼?一年前,《三重城镇》的创作者因为与 Spry Fox 的游戏机制相似而对 6waves 提起了诉讼。
不,我们不害怕。Jungle Heat 是一个独立、鲜明、令人难忘的项目。要明白,在游戏行业,和任何创意产业一样,思想都是从最成功的项目中汲取的。例如,在 Clash of Clans 之前,已经有 KIXEYE 的 War Commander 存在。在我们看来,最重要的是不断前进,提升游戏,并为其注入新创意。
回答问题的是项目制作人安德烈·扎拉帕耶夫。
P.S. 我们补充道:尽管这个项目在某些方面几乎是 Clash of Clans 的完整复制品,但在执行和打磨层面上——它给人一种非常愉快的印象。所以,现在只需再等 Google Play 上的原版,看看这一对抗将会如何发展。