13.06.2013

《部落冲突》与《糖果传奇》的用户人群分析

目前市场上,针对移动应用程序开发者有三大模仿对象,这三家厂商一年前在移动市场的影响力几乎为零。

  • Supercell 只在小圈子里因其有争议的浏览器 MMO 而闻名
  • GungHo 曾因曾经托管《Ragnarok Online》而成名
  • King 在进入移动平台时落后于其他公司

他们的成功是不可预测的。值得注意的是,每个提到的团队的项目都在其各自的细分市场中大放异彩。换句话说,每款游戏获得成功的路径都是独特的。

  • Supercell 使建筑类游戏摆脱了沉闷的微管理,引入了战斗并让游戏中的建筑阶段变得富有意义,从而显著延长了游戏会话的时长
  • 在日本市场对战斗类游戏的兴趣下降时,GungHo 为其项目增加了休闲战斗机制,实质上丰富了游戏内容
  • King 则利用 Wooga 的移动经验,通过任务增加多样性,最大限度降低了进入门槛,同时又引入了严格的货币化模式

为了研究这一成功现象,Newzoo 决定对上述两家公司两个核心项目的受众进行比较。这里涉及的就是《Clash of Clans》和《Candy Crush Saga》(《Puzzle & Dragons》目前只在日本和美国推出,而在美国的结果则非常矛盾,监测和比较这些结果与欧洲热门游戏的数据会十分困难)。

以下是 Newzoo 发现

年龄和性别

  • 使用《Clash of Clans》的用户以男性为主(77%),而《Candy Crush Saga》的用户以女性为主(60%)
  • 在《Candy Crush Saga》中,男性用户更倾向于付费(54%)
  • 《Clash of Clans》一半玩家的年龄在21至35岁之间,只有23%的用户年龄超过35岁
  • 而《Candy Crush Saga》的受众则更加多样化,42%的玩家年龄在21至35岁之间,差不多40%的玩家年龄超过35岁

硬核玩家 vs. 中核玩家 vs. 休闲玩家

正如分析师 Newzoo 所预期的,大多数《Clash of Clans》的玩家同时也会在游戏机和电视上消磨时间,而在《Candy Crush》的用户中,这样的比例则远远低于此:93%对比78%。

使用掌机或平板电脑的《Candy Crush》玩家只有一半。而这在《Clash of Clans》玩家中,比例要高得多,达到71%。由此我们可以得出结论,大多数《Candy Crush》的用户如果选择玩游戏,更倾向于在移动设备上进行。

65%的《Clash of Clans》用户在所有可用屏幕上游戏(电视、电脑、平板、智能手机、掌机)。而在《Candy Crush》的玩家中,这一比例则显著较低,仅为43%。

有趣的是,仅有42%的《Clash of Clans》玩家自认为是硬核玩家。至于《Candy Crush》,这个比例则更低,只有23%。而在后者中,有45%的受访者自认为是休闲玩家。

为了明确区别,调查公司给受访者提供了以下关于玩家类型的定义:

硬核玩家(core) — “游戏是我生活中重要的一部分,我花费很多时间在游戏上。我喜欢充满动作的项目,喜欢与其他用户竞争

中核玩家(mid-core) — “我定期玩游戏,偏好氛围浓厚的项目。我不会在游戏上花太多时间和大金额。如果我有更多的空闲时间,可能会花更多的时间和金钱在游戏上

休闲玩家(casual) — “我喜欢游戏,但我不会说我对此非常感兴趣。大部分时间,我玩游戏仅仅是为了打发时间,并且不会花费很多钱

尽管《Clash of Clans》和《Candy Crush》的用户之间存在显著差异,但他们的受众还是有部分重叠。

16%的《Clash of Clans》玩家也玩《Candy Crush》。然而,只有6%的《Candy Crush》用户同时也玩 Supercell 的热门游戏。由此可以得出结论,硬核用户在选择娱乐时,比休闲玩家更加开放。

来源:newzoo.com

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