03.06.2013

独家:Mail.Ru Group关于新游戏《进化》的采访

上周,Mail.Ru Group 宣布了一款新的移动战略游戏——《进化》。我们联系了 IT Territory 的总制片人亚历山大·耶宁,并询问了他关于这个项目的情况。

现在 iOS 上的畅销榜中有各种不同的游戏。有消除类游戏、卡牌对战、农场游戏,甚至是真正的 PvP 战略游戏。你们在开始新项目时走的是哪条路?你们的出发点是什么?参考了哪些热门游戏?
亚历山大·耶宁
其实,正如我在《杰格纳特:索维林的复仇》发布后所说的,我并不试图“追随”当前的热门类型,我很平静地看待畅销游戏排行榜。在那里,营销过于泛滥,而真正值得模仿的项目并不多。我努力走自己的路,制作高质量且有趣的游戏。我相信,如果一款游戏足够好,它总会收回成本,赚钱的。
不过,我确实非常关注畅销游戏中的界面设计、货币化和社交化方案。在那些游戏中,这些方面通常表现得很出色,值得关注。
至于我在创建《进化》时所借鉴的游戏,主要包括《质量效应》、《无主之地》、《星际争霸》、《战争机器》。如你所见,这些都是大型且严肃的项目。当你开始玩《进化》时,你会看到这样的作品。在移动设备上还没有类似的游戏。
几个月前,在《糖果传奇》上升到畅销榜之前,关于新方向的讨论很多,即所谓的“中核”游戏。也就是具有深度游戏玩法但入门门槛低的游戏,比如《部落冲突》或《CSR赛车》。那《进化》是中核项目还是硬核项目?
毫无疑问,《进化》是一个硬核项目。可以长时间、甚至几年内愉快地玩它。巨大的世界和丰富的多样性。这将是移动设备上规模最大的一款游戏。热爱《质量效应》的玩家会对这款游戏感兴趣,所以是的,它确实很硬核。当然,我们理解制作这样的游戏而不是另一个消除3款游戏所面临的风险,但我认为迟早这样的游戏在移动设备上会出现,那么《进化》就是第一只燕子。
值得一提的是,《进化》的硬核特性主要体现在它的规模上:故事情节、详细的宇宙、丰富的发展可能性和实时战斗。其他所有方面我们努力做到尽可能简单明了:界面、故事情节的呈现、游戏玩法的发展。这一切都是为了普通玩家的舒适度。我专门在 iPhone 上测试游戏,以确保即使在小屏幕上接口也能足够方便。
你们为什么选择专注于硬核?这对项目的机制有什么影响?
因为我们想向前推进,做得比其他人更多、更好。现在移动设备上几乎没有可以让人沉浸其中的游戏,可以让人玩上半年。所有游戏现在都像口香糖。玩过后,留下几美元,便忘记了,过了一周就不记得自己玩过什么。
想做一款大型游戏,自然反映在其结构上。在这一切的基础上,是一个单人战役,它非常庞大,并分为四个故事模块。但由于它们的规模,《进化》启动时只会有第一个故事模块,其余的将通过后续更新解锁。此外,游戏中还有 PvP 模块,但这并不是一个独立的内容,它补充了 PvE 战役,甚至有助于通过它。哦,当然,还提供了与其他玩家在排行榜上竞争的机会。
既然提到了游戏机制,你能详细介绍一下吗?
我担心,如果我详细讲解《进化》的机制,这将超出采访的范围。里面有太多内容想要分享,以便读者能全面了解《进化》。但在发布前,我们一定会制作一部特别的预告片,深入介绍《进化》的所有游戏功能。
我们了解到,游戏将是免费的。现在我们进入了货币化的问题。你们计划如何在游戏中获利?将会采取多么严格的货币化措施?
是的,这完全是一个免费游戏项目。我们的收入将仅基于节省时间。在游戏中没有只能用真钱才能获得的东西。更重要的是,有些东西是无法用“真钱”购买的!至于“严格性”,我认为并不存在严格的货币化,只有不当的货币化。当玩家在游戏中关注货币化和“抵抗”货币化的程度超过了他们从游戏中获得的乐趣时,这就是死胡同。
例如,很多人批评我说《杰格纳特:索维林的复仇》做得“便宜”。他们说可以榨取更多的钱。讨论未被利用的收费方式和未实现的额外销售机会。当然,我了解所有现有的货币化技巧,六年的浏览器 MMORPG 工作并非白费。我有意想要保护用户免受过度货币化的影响,并将重心放在玩家的忠诚度上。因为只有在这种情况下,游戏才能成为一种文化现象和受到数百万人的喜爱,从而在未来带来更大的财务回报,而不是激进的货币化模型。事实也是如此,《杰格纳特》在移动市场上已经持久了一年多,依然带来稳定的收入。它拥有大量等待续集的拥护者。续集一定会有。
你自己对免费游戏持何看法?哪些移动项目你觉得不错,哪些又很糟糕?
作为一名玩家,我对免费游戏的看法更偏向于负面。我看到大多数情况下,这种模式会毁掉那些售卖比头像和节庆服装更有实质性内容的游戏。作为玩家,这几乎无法给予我任何帮助,反而妨碍我:人为限制了游戏时长,减缓了发展节奏,让人一直处于“干旱”状态。开发者更加关注转换率,而不是用户带来的积极体验。用户感受到这点的。
但是作为开发者和制片人,我理解这种模式的盈利性。我将免费游戏视作一种纯粹的商业现象,这是当下时代的必然结果,当下正值计算机化的全面推进,网络上不断涌现新的用户。Free-to-play 模型非常适合吸引这一新受众。这些人对游戏几乎一无所知,开始玩那些显而易见的游戏。而显而易见的选择现在非常多,这一点也需要理解。
我确信,一旦大多数人实现计算机化并开始更好地理解游戏,对免费游戏模型的看法将会改变,并会发生一些变化。不过现在这个模型确实处于领先地位,至少在未来七年内将保持相关性。
移动版《杰格纳特》是通过 GREE 网络发行的。你们计划在发行《进化》时使用 GREE 的帮助吗?
我们早已不再与他们合作。我们与他们合作了几个月,但之后选择了放弃。我们在发行《进化》时也不打算使用 GREE 的帮助。
最后一个问题。你为什么选择这种严肃的视觉风格?难道不能选择卡通设计吗?
其实,游戏中并没有任何严肃的风格。相反,这是一款非常美丽、色彩鲜艳的游戏。最初,我就明白,在设计后末日情境的游戏时,我们很快就会沦落到四处都是灰暗和阴沉,因此在一开始我们就设定了“地球改造”这一功能,以便不仅拓展场地管理的可能性,还能把玩家带入愉快的氛围,让他们居住在一个生动而色彩斑斓的世界中,而这个世界是由他们自己创造的。例如,这里是改造前后的场地。
至于卡通设计,游戏中这样的设计只会起到反作用,因为《进化》是一款严肃的动作游戏,其中的射击数量比所有《虎胆龙威》系列加起来还要多。除了《无主之地》和《团队要塞》,我没见过其他成功的卡通设计射击游戏。
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