微软关于休闲游戏的看法
在《Fierce Developer》上,微软的布道师杰西·弗里曼(Jesse Freeman)分享了一款游戏在休闲市场上成功所需的要素。
1. 大众吸引力
许多开发者可能认为他们的应用具备大众吸引力,但如果他们所说的“群众”指的是青少年或学生,那他们就大错特错了,弗里曼向肖恩·希克(Shane Schick)表示。
“休闲游戏与传统的动作游戏或格斗游戏不同,”弗里曼坚持说。“但是,它们可以包含这两者的元素,并通过第三种方式将它们结合起来。这使它们不再是小众游戏,能够吸引尽可能广泛的受众。”
App2Top: 在休闲游戏中融入硬核项目的元素是一种巨大的风险。而且,几种常见机制的同时集成可能会让玩家感到困惑。另一方面,如果我们讨论的是小众移动项目,这种做法是合理的(最近的《不义联盟》就是一个很好的例证)。
2. 简单性
在许多移动游戏中都有大量说明,但真正的休闲游戏应该避免繁琐的说明。任何年龄的用户都应该能立刻明白如何玩。
“我五岁才开始玩游戏。我的儿子在会说话之前就开始玩了,”弗里曼表示。
换句话说,休闲游戏的机制应该尽可能简单,最多只需要用户在屏幕上滑动手指(没有多个按钮及类似操作)。
3. 清晰的奖励系统
许多移动游戏中有各种积分,但要获得这些积分需要大量游戏时间。弗里曼认为,奖励应该更容易让普通玩家获得。
“想想你在幼儿园时,每做一件好事就会获得一个贴纸,”弗里曼追忆道。
App2Top: 轻松的奖励意味着缺乏挑战,而没有困难就没有对游戏的兴趣。但如果游戏开始的前几分钟没有任何奖章,就不可能激励用户。这需要平衡:应该有既容易获得的奖励,也需要极具挑战性的成就。
4. 可重玩性
这与第三点相关。让玩家愿意回到你游戏中的原因在于奖励,而不是某些复杂移动游戏中的故事情节。
“他们(休闲玩家)并不是来听故事的,”弗里曼强调。
App2Top: 仅仅将留存率归结于奖励是不够的。也就是说,这句话中确实有一定道理,但还有许多因素会影响它。
5. 低门槛
“我们都想制作复杂且逼真的游戏,但这样的游戏没人需要,”弗里曼总结道。
游戏应该简单明了,某种程度上甚至是显而易见的。只有在这种情况下,才能真正吸引大众受众。
App2Top: 提醒一下,想在休闲移动游戏中获利比中度或硬核游戏要难得多。为了让它们开始盈利,你需要一个几百万人的玩家基础,而不是几十人。