FlashGAMM #2 现场报道
昨天在FlashGAMM举行了“移动游戏开发与出版”圆桌会议。会议由来自Nevosoft的Юлия Лебедева主持,她一开场就问参与者“什么是独立开发者”,为整个讨论定下了基调。
独立开发者Андрей Ковалишин来自Hunter Hamster表示:“独立开发者不追逐金钱和潮流。”
对于来自Game Insight的Максим Донских关于开发者需要钱的重要性的评论,Андрей则表示钱固然重要,但并不是首要考虑。
Prosto Games的Валентин Мерзликин明显以个人经验为基础,玩笑道:“一开始我们有钱,但当钱用光后,我们就成了独立开发者。”
讨论逐渐归结为,无论哪位开发者自称独立,他总是乐于与Chillingo合作。不过,前提是他需要准备6到8个月的食物,“因为Chillingo不会马上回复”,Мерзликин开玩笑说。
总的来说,关于独立开发的讨论似乎可以无止境地进行下去,直到有人从观众席上发出经典的质问:“独立就是个体(individual)这个词的意思。”
不过,接下来观众的提问更为深刻:“什么是游戏?”由于这个问题显得非常哲学,参与圆桌会议的人们不得不以讽刺来应对:即在应用商店中待审核的东西。
其中一位女孩问Максим Донских:“游戏开发中最难的阶段是什么?”他想了想回答说:“这是在决定项目是否发布,还是需要进一步改进的时候。”他说这也是开发过程中最有趣的阶段之一。
然而,令人遗憾的是,今天似乎没有明确的标准来判断你的项目是否是一匹“死马”。不过,Донских表示“从整体来看,一切都很简单:开发成本超过了游戏收益,而且收益不急于增长?那么是时候关闭你的项目了。”
那么,应该在哪些人身上开展焦点测试呢?Ковалишин坚称应该在孩子身上。如果孩子们理解了,成年人用户也会明白。
而希望通过制作游戏来创造趋势,则是不可取的,Донских认为。趋势的出现没有想象中那么快。如果现在某些项目处于顶尖位置,类似的项目要等几个月后才会发布,那时才成为趋势。他还认为“教育类游戏很好,但如果你有斯科尔科沃的资助。”否则,搞这个到底有什么意思。教育项目不会带来收益。
最后,圆桌会议得出了两个主要结论。第一,最重要的是享受创作游戏的过程。第二,“停止东正教游戏开发!”