与Herocraft的采访
Herocraft公司在接受App2Top的独家采访时谈到了移动平台战略游戏市场、硬核和中核游戏,以及他们最新的项目——《策略与战术:二战》。
战略游戏在移动平台上的命运有些奇妙。一方面,有许多建筑和农场类游戏,表面上可以归类为策略类游戏;另一方面,真正的经典策略代表在智能手机和平板电脑上几乎不存在。
实际上,我们也正是基于这个话题与Herocraft公司的首席执行官帕维尔·普罗科尼奇进行了交谈。
帕维尔·普罗科尼奇
为什么在移动平台上如此缺乏经典策略游戏(考虑到农场和建筑游戏还是有些不同)?毕竟,从表面上看,平板电脑似乎是为TBS(回合制策略)项目特别设计的。
直到最近,大多数人都认为移动设备与硬核游戏并不兼容。一方面,开发者陷入了会话时长的刻板印象。人们认为,使用手机的人玩游戏的时间仅有5到10分钟,根本无法进行复杂的项目。另一方面,市场相对较小,开发高品质的利基项目很难获得回报。当然,设备本身也起到了重要作用。小屏幕尺寸和有限的控制方式使得开发者的想象受到了限制。经典策略游戏需要在屏幕上显示大量信息,并拥有复杂的用户界面。
最近,情况似乎有所改变。战略和战术游戏的公告不断涌现。市场发生了什么变化?这对该类型的回归是否是暂时的呢?
当然,以前在移动平台上也出现过复杂的战略项目。例如,《复兴》是我们的《文明》克隆,甚至能够运行在分辨率为128x128的按键手机上,内存只有几百KB。然而,直到平板电脑的出现和普及,情况才发生了根本性变化,它们逐渐成为甚至是硬核玩家的主要家庭游戏设备。市场正在增长,现在也为利基项目提供了空间,包括战略游戏。
但在移动设备上,实时战略游戏依然鲜有消息。这和什么有关?难以实现友好的UI,货币化的困难,高门槛,还有其他原因吗?
制作高质量、成功的RTS游戏的尝试还是存在的。主要问题在于用户界面和控制方式。许多人试图将经典的实时战略控制方式移植到触摸屏上。显然,这种方式不够方便,反而让用户却步。我们需要寻找新的控制方法和游戏概念。例如,在《Majesty》中,我们实现了一种间接控制的概念,排除了对单个单位的微观管理。使用单手在触摸屏上进行游戏变得简单而方便。
在《策略与战术:二战》中,UI没有问题
如今,Kabam和Storm8的游戏非常受欢迎。这确实是一些复杂的项目,包含许多细节,某种程度上也可以被称为战略游戏。从您的角度来看,它们有什么特点?它们是如何成功吸引并让数百万用户付费的?而这一受众是否与经典策略游戏的粉丝有交集?
Kabam是第一批将重点放在社交和移动平台上非典型休闲游戏的公司。他们意识到,这些平台的用户基础将不断增长,尤其是吸引那些习惯于在PC上玩更硬核类型游戏的玩家。朝着正确的方向前进,加上经验和专业能力,成为了目前局面的原因之一。同时,整个游戏行业的发展趋势也起了重要作用。关于用户留存,除了Kabam制作优质游戏,建立忠诚的社区也是至关重要的。玩家、他们的关注和时间,是现代数字世界的主要货币。理解用户需求、他们的心理,以及与玩家之间的反馈建立联系,是任何大型发行商当前工作的关键要素。
我不认为受众之间有显著的重叠。现在流行的中核和中核玩家的术语并非偶然。Kabam花了很多时间对比和研究硬核玩家和中核玩家的差异。我们可以有很大把握地说,这两个群体的玩家差异非常明显。如果有任何交集,也可以说是单向的。也就是说,许多玩《HOI》的玩家可能会在iPad上玩《Clash of Clans》,但反之,玩Supercell热门游戏的玩家则很少玩《HOI》。
HeroCraft是否计划在这个方向上进行工作?如果是的话,可以分享更多细节吗?
我们不认为与Kabam或Supercell这样的巨头竞争是明智的,因此我们会努力占据自己的细分市场。例如,我们近期将推出一款全球战略项目《国家的命运》。玩家已经可以在电脑浏览器上试玩,而两个月后,移动设备用户也能评估这款游戏。
我们也在开发一款多人实时战略游戏。尽管游戏尚未宣布,但我可以说,这将是一款经典的RTS,玩家可以在线与对手进行对战。
最近,您发布了《策略与战术:二战》。这是一款诚实的战争游戏,融合了《风险》与《钢铁洪流》的元素。您能否介绍一下它的开发过程?
我们几年前与Paradox Interactive一起启动了这个项目,目标是制作《HOI》的移动版。从一开始,我们就决定不直接移植这一全球战略游戏。这里的重点是适应和简化许多游戏元素,旨在不让项目成为大家熟悉的游戏的失败移植,而是开始一系列严肃的战略游戏,同时考虑到移动平台和现代用户的特点,并继承经典硬核游戏的精髓。出于各种原因,在游戏发布前不久,我们决定放弃使用“钢铁洪流”这一名称。目前,《二战》是《策略与战术》系列中的第一个项目,将为玩家提供各种各样的战略游戏。
《策略与战术:二战》的设计稿
《策略与战术:二战》和《Majesty》都是采用免费增值模式(freemium)。然而,今天所有人都在谈论免费游戏。似乎用其他货币化方式制作游戏没有意义。这是真的吗?您是否考虑过将《策略与战术》做成免费游戏?
可以这样说,现在主要是以f2p(免费游玩、付费玩家)模式获利的游戏确实很多。然而,我们在HeroCraft坚信,优质游戏的付费市场仍然存在。这在很大程度上与玩家对免费游戏的态度有关。部分硬核玩家最初会将任何含有内购的免费项目视为“付费必胜”游戏。《WW II》不太适合f2p模式,但在未来,我们可能会将《策略与战术》系列的一款或多款游戏推出为免费游戏。
《策略与战术:二战》刚刚发布,现在谈论销售数据还是为时已早,而移动版《Majesty》早已在市场上运行,许多人听说过它,也有很多人玩过。您能分享一下它的成绩或您对其推广的看法吗?
以前我已经稍微提到过《Majesty》。对我们来说,这个项目相当成功,游戏在同类产品中仍然独一无二。虽然我们很久没有为其推广做什么特别的努力,但销售依然稳定。同时,这款游戏最初是为Java手机开发的。 :)
关于未来的计划:您打算在近期为玩家带来怎样的惊喜?
我们正在开发大约30个风格各异的项目,从小型休闲游戏到多人3D世界都有。然而,我们将重点放在为硬核玩家制作项目上。今年将会推出几款战略游戏,还有几款角色扮演游戏,甚至是文字冒险游戏。