07.02.2013

与HandyGames的采访:“游戏是一种活生生的存在”

在去年的一月,德国的 HandyGames 在iOS平台上同时发布了三款游戏。我们在体验了这些项目后,决定与公司的管理层取得联系,讨论一下f2p和卡通风格。

档案:

HandyGames 是一家小型公司,专注于在移动平台上开发和发行游戏。总部位于德国的基贝尔施塔特。由克里斯托弗和马库斯·卡苏尔克兄弟(Christopher 和 Markus Kassulke)以及乌多·鲍斯维因(Udo Bausewein)于2000年成立。

自那时以来,公司已在手机和智能手机上发布了超过150个项目。目前,他们主要集中于为iOS和Android平台开发和发行游戏。 

HandyGames 主要以《Guns'n'Glory》和《Farm Invasion》而闻名。

最新项目:

Rocket Island – 一款简单的三消游戏,采用蒸汽朋克风格和原创剧情。

Guns'n'Glory Heroes – 塔防游戏,角色代替了传统的塔,可以在地图上移动。

Epic Battle Dude – 一款角色扮演类的跑酷游戏,主角是一位类似十字军的角色。

回答问题的是:

回答我们问题的是HandyGames的首席执行官马库斯·卡苏尔克。

采访:

你们同时发布了付费和免费游戏。例如,《Rocket Island》遵循经典的付费模式,而《Guns'n'Glory Heroes》和《Epic Battle Dude》是免费增值项目。你们将如何进一步发展?

HandyGames开发各种机制和 monetization(货币化)方式的游戏,但我们的主要战略仍然是推出免费项目。我们自2010年以来一直采用这种方式。值得一提的是,这对我们公司而言是一个转折点。对于那些不喜欢我们游戏中广告的用户,我们提供了无广告的付费版本。

在决定开发免费增值游戏后,开发方法是否有所改变?市场营销人员会参与这个过程吗?

当然,所有的游戏机制都必须针对免费增值进行优化。而且,优化工作应从一开始就进行,从开发启动时就开始。游戏的每一个方面,包括玩法、游戏内货币、用户界面、设计以及广告的集成决策,都应服务于免费增值模型。

作为开发者,您应该提前考虑未来的更新、新内容或特定扩展。游戏就像一个活生生的存在,发布只是它生命的开始,就像婴儿的出生一样。

你对单人游戏中的货币化有什么看法?开发者应该在游戏中免费提供哪些内容,哪些内容需要收费?你们自己是如何找到平衡的?

几乎我们所有的游戏都是以玩家可以不花一分钱就能获胜或简单游玩的方式制作的。当然,我们也有一些旧游戏,需要支付才能获得额外关卡的访问权限,但现在我们工作方式有所不同。

每位开发者都应该独立决定哪些功能需要收费,哪些可以免费提供。这个没有秘密配方或公式,因为它最终取决于特定用户的性质、游戏类型和选择的游戏机制。

HandyGames 的游戏通常风格鲜明、卡通化。为什么会选择这种风格?是经过市场评估后选择的,还是出于你们首席艺术家的个人偏好?

我们选择这种风格是因为我们喜欢它!我们的政策是制作高质量的2D图形的精彩游戏。当然,这不仅仅关乎我们,也关乎我们的用户。他们喜欢2D,我认为只有少数几种类型的游戏真正需要3D。

顺便说一下,并非我们所有的项目都呈现出浓厚的卡通风格。我们目前正在开发一款关于第二次世界大战的真实2D游戏。它的宣布即将到来。敬请关注。

你可以在这里 关注 HandyGames 的公告。

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