在手机游戏中,数量比质量更重要
为什么移动游戏中的内容数量比质量更重要,以《巴哈姆特之怒》为例,编辑 凯瑟琳·德·维尔(Kathleen De Vere)进行探讨。
目前在苹果和安卓市场上排名靠前的游戏并不都是“游戏”,抱歉说了同样的话。它们中的一些只是娱乐服务。
要理解这一点并不难。任何一款畅销的“战斗”游戏都在挑战开发者对好游戏的定义。除艺术画面外,图形质量糟糕,界面不直观,几乎没有真正的游戏玩法,只需不断按一个按钮。
按一下就杀掉,这就是所有的游戏玩法
尽管如此,这类项目依然能赚取丰厚的利润。凭借其人气,日本的GREE出品的Driland每月通过内购赚取2600万美元。另一款显著的项目——DeNA的《巴哈姆特之怒》在安卓的畅销榜上维持了10个月,其ARPDAU(每活跃用户每日收入)在2012年夏季就达到了约1美元。诸如Zynga的《妖怪公会》或ATeam的《暗黑召唤者》这类卡牌游戏同样非常赚钱。
这些产品之所以如此受欢迎并让人上瘾,原因很简单:它们销售的并不是游戏玩法,而是持续不断的服务,促使玩家一次又一次地回到游戏中。实际上,游戏作为服务是一种围绕着大量内容而构建的游戏社区,以及在不利环境中不断争取生存的斗争。
丰富的事件,无尽的内容
看似如此不同的游戏,如《英雄联盟》、《团队堡垒2》和《万智牌》,有两个共同点:每一款都极其受欢迎,并且每一款都是一个持续的娱乐服务。《巴哈姆特之怒》提供了与它们类似的功能,但更为明显。
这些游戏的真正玩法集中在额外内容上:免费的 бонусы、每日的新关卡、协作 raids 和有限时间内的多人活动。对于投入其中的玩家来说,总有事情可做,而“上瘾”也非常容易。简单地引入服务组件到现有游戏中,就能大幅推动用户的变现和留存。
每天都有新内容
去年夏天,Big Fish Games在《公路橄榄球》中引入了每日模式:每天公司会在游戏中添加两个新关卡。一个是免费的,另一个会作为内购提供。在周末,付费关卡有可能比免费关卡更长,或者在完成时提供某种奖励。如果玩家完成了特定数量的每日关卡,就可以解锁额外的内容。
在引入这样一个本质上是无限的内容流后,游戏的DAU翻了一倍。
不久前,开发者们非常关注在游戏中引入社交功能,但“战斗”游戏之所以受欢迎,并不是因为玩家可以在Twitter上分享得分或通过Facebook邀请朋友一起玩。像《公路橄榄球》这样的游戏吸引用户和他们的钱,因为玩家总能在游戏中找到其他乐趣。
创建一款作为服务的游戏的主要任务不是制作出最佳或最社交的项目,而是创造一个玩家不会感到无聊的游戏。这就是凯瑟琳·德·维尔认为的《万智牌》、《英雄联盟》和《巴哈姆特之怒》成功的秘密。