29.01.2013

创建《部落冲突》克隆游戏的建议

最近在 Gamasutra 发布了迈克·罗斯(Mike Rose)对 Supercell 首席制作人拉塞·劳亨托(Lasse Louhento)的采访,英国记者试图揭示 Clash of Clans 成为热门游戏的秘密。我们提供以下材料的简要版本。

1. 将休闲玩家与硬核玩家结合起来

原来游戏最初设计得要更加卡通化和明亮。开发者在移动开发和赛博朋克环境的挑战中感到疲惫,决定改变方向,但随后又决定放弃过于花哨的风格,因此 Supercell 降低了色调。

原因很简单。这样的图形风格可能会吓跑硬核玩家。同时,为了不让休闲玩家失望,开发者拒绝了一切阴暗、黑暗和现实主义的元素。

为了实现平衡并创造出独特的风格,他们尝试了大量的概念。最终的版本成为皮克斯动画风格与 Capcom 游戏角色特有风格的融合。

最终,创作者既满足了休闲玩家,也取悦了硬核玩家。

当然,这一切不仅仅是关于图形设计。拉赫亨托认为,设计的机制使得这两个社会群体能够在同一游戏中共存。狂热玩家与其他用户展开对战,他们有排行榜,还有竞争元素。而第二组玩家更关心社交方面:聊天、加入部落、资助军队等等。

2. 目标在早期阶段就要明确

要制作成功的游戏,提前明确你想做到什么以及应该呈现成什么样子是非常重要的。

Clash of Clans 的工作原型是在两个月内完成的:它存放在服务器上,玩家可以进行游戏,最重要的是,玩得很开心。

在早期阶段获得的产品让开发者了解该朝哪个方向前进。虽然缺少大部分内容,没有平衡,图形也没有完全准备好,但至少有骨架和结构,这是可行的。

从这一刻起,他们可以开始着手界面设计,滚动方式,游戏手势的使用以及按钮的位置等等。但他们不仅要开始设计,还要在设计上有所借鉴。

拉赫亨托认为,今天的 UI 在移动游戏的成功中起着决定性作用。因此,必须从一开始就考虑界面设计,并在获得原型后在“实战条件”下进行测试。

3. 不要过多地教育玩家

教学模式是在 Clash of Clans 中“在最后时刻”加入的,实际上是在 App Store 上线前的几周。开发者声称,他们只是不想处理这个“麻烦”。

拉赫亨托说:“如果人们喜欢他们所看到的,并感到舒适,那一切都很好。”这当然并不意味着不需要教会玩家玩游戏,但在移动行业中,对于规则的解释已经走得太远。

我们并不是长时间教学模式的粉丝,”拉赫亨托说道。“我知道 Zynga 在这方面投入了大量时间和精力。有一个专门的团队研究数据和实验,比如‘他们在这里点击一下’或‘我们把这个按钮放大’等等。”但在 Supercell 没有这样的团队。

不过,制作人指出,如果在某个阶段的保留率较高,团队会稍微调整设计和可能的教学模式,但程度不大。

4. 公司内部的健康竞争是好事

Clash of Clans 和 Hay Day 是由 Supercell 的两个不同团队制作的。在整个开发过程中,他们友好地调侃着对方,看谁在开发上更进一步。

每周五,团队会分享他们计划在下周做的事情,并展示各自的成果,看谁写了更多的代码,谁的界面更好。这使得开发过程变得有趣。

5. 不要低估你的用户

Clash of Clans 和 Hay Day 这两个项目每周都会定期更新一次:新物品、新的内购、新角色。但更新并不总是好事。

新用户在面对众多内容时可能会感到迷茫,最终可能会感到害怕。至于老玩家,他们认为新内容威胁着游戏的平衡。

Supercell 的解决方案如下:公司将额外的内容仅提供给忠实玩家。新手在游戏中玩了两周之前,无法体验某些功能。然后,他们将逐渐获得越来越多的内容。

而且新内容必须在休闲与硬核元素之间保持游戏的平衡。游戏的本质应是看起来非常简单,但具有隐藏的深度。

此外,Supercell 还开发了一种特殊的自动游戏系统,用于测试,它可以生成成千上万的战斗,分析各种单位之间的对抗,并根据数据了解何处出现了平衡问题。

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