20.08.2012

移动市场的最新趋势

不到一周前,知名资源PocketGamer的编辑约翰·乔丹在一篇引人注目的文章中探讨了“为什么2D战斗游戏在西方会失败,但PvP游戏却会成功”,他分享了对移动游戏行业未来的看法。我们决定分享他的观点。

任何公司,通常都会按照管理层认为有效的方式运营,以获取收益并证明其存在的合理性(在这种情况下是其使用的合理性)。

因此,不要惊讶于像Zynga这样的公司能够如此积极和长时间地利用他们的第一款热门游戏FarmVille的概念,而昔日的强大EA则白费力气地想要摆脱每年发售的FIFA和Madden系列,这些游戏始终位居票房排行榜的顶端。

遵循同样的逻辑(坚持自己的做法),GREE和DeNA这两家巨头在西方发布了在日本本土取得成功的项目。

如你所猜测的,这里指的是二维卡牌游戏。

工厂

二维卡牌游戏,玩家之间互相对战,属于对开发者资源要求比较低的类型。制作一个不错的项目所需资金比较少。

对我们来说特别重要的是,这一类型在日本市场表现得尤为好,因为日本文化围绕着卡牌、符号和书法发展。如果有人不知道,任天堂在1883年至1974年期间仅专注于游戏卡的生产。

当然,这类项目在全球市场的适应性也相当不错。例如,宝可梦正是其中之一。

但是,近来DeNA和GREE在西方大力推广的这些卡牌游戏,永远不会成为大众现象。它们将始终停留在各自的细分市场,就像曾经的Magic the Gathering。

为什么呢?

原因在于它们的复杂性,对于大多数玩家来说,进入门槛较高。

乔丹表示,他尝试玩了四款类似的游戏(如果算上教程,就是五款)。尽管他是一位顽固且经验丰富的硬核玩家,但仍然无法理解他所执行的操作背后到底是什么。而他唯一能清楚地感受到的就是,总是需要付费。

根据他的说法,那些玩这类游戏的朋友,首先是出于“学习目的”,其次是他们认为这些游戏之间的差异微乎其微,通常只体现在视觉设计上。

卡组

如前所述,这是一个细分市场,但这并不意味着它无法盈利,虽然无论如何都不应期待广泛成功。

你可以随意引用Rage of Bahamut的例子,它在西方市场表现良好:大约有500万次的下载,并且仍然位于美国的票房榜首。所有这些都是事实,然而它每月产生的300万到500万美元的收益,与另一款二维战斗游戏Griland在日本从GREE平台上获取的2600万美元相比,简直微不足道。

所以,这些游戏永远不会与愤怒的小鸟、水果忍者或Temple Run并列。至少在西方市场是这样。

趋势

但在这些游戏中,有一个元素将在全球市场上表现出色。更准确地说,这不仅是一个元素,而是一个完整的机制——PvP(玩家对玩家)。

这一机制曾是MMO游戏的核心,尤其在韩国、中国和俄罗斯地区,但现在它作为一种新趋势进入移动市场。这在很大程度上得益于Nexon、Mail.ru、Game Insight和Innogames等公司将其专注于PvP的游戏移植到移动市场。此外,类似Game Center的服务的出现与标准化也起到了促进作用。

如果还有人心存疑虑,我提供了一些有趣的事实:

1. 最近,韩国出版商Com2uS表示,他们的Homerun Battle在PvP模式下的游戏次数超过了4亿次。

2. 不久前,Glu Mobile公司花费280万美元收购了GameSpy。

真正的趋势

而且,基于移动市场对PvP的兴趣,形成了一个更为有趣的潮流,在这里不仅有玩家之间的竞争,还有合作的空间。

一个很好的例子就是芬兰公司Supercell的Clash of Clans。在这款游戏中,基本上有两种模式:简单的城市建设(与其他玩家合作,建设自己的城市)和战争模式(攻击邻居的城市,掠夺、杀戮)。

与硬核PvP的关键区别在于失败有较小的惩罚。攻击后的城市可以快速恢复,损失的资源也可以快速弥补。唯有受损的荣誉期待复仇。这个因素恰恰增加了货币化和用户留存率。

再加上优质的(主机风格)图形(更多绚丽的3D效果,少一些文字)。

至于日本的战斗类游戏,过于复杂,细分市场太窄,且存在模糊性,尽管在日出之国取得了巨大的成功。这是一条死胡同。

评论
写评论...
Related news