14.08.2012

如何在不听周围任何人的情况下取得成功,或Simogo的秘密

今天在科隆举行的GDC Europe上,瑞典独立游戏工作室Simogo的两位唯一员工和创始人小有成绩。两位男士分享了关于如何在做自己喜欢的事情时取得成功,以及如何不听周围人意见的看法。

西蒙·弗莱瑟(Simon Flesser)和马格努斯·“戈登”·加尔德贝克(Magnus 'Gordon' Gardeback),在App Store上以Simogo的名义闻名,今天在科隆的演讲题目是“如何在不听周围人意见的情况下取得成功”(“Success through not doing what everyone tells you to do”)。

关于什么是成功,当然可以长篇大论。“在我们看来,成功首先意味着产品的长寿,而丰厚的利润可以是其一部分,但并非必要标准,”弗莱瑟说道。

不管怎么说,从下载和销售的角度来看,Simogo可以算是成功的:Bumpy Road被购买了170,000次,而Beat Sneak Bandit则为80,000次(这两款游戏均在iOS平台上发布)。

“注意不要成为自己成功的囚徒,”弗莱瑟提到。“我们的成就可以算是中等,这给了我们创作的自由。”

与众不同

Kosmo Spin是公司推出的第一款游戏,可以称之为典型的休闲游戏。它以99美分的价格出售,大小不到20 MB,游戏玩法简单,并不断更新。但弗莱瑟表示,这个项目并没有带来任何成果 (对英语爱好者:原文他表达为“A fart in space” — 编辑注)

在制作Beat Sneak Bandit时,Simogo依赖自己的直觉,选择了另一种方式。最终,这款游戏呈现出“音乐”玩法,即不打开声音几乎无法玩,连打开声音后也绝对无法称之为简单游戏。

与所有Simogo的项目一样,Beat Sneak Bandit也是在Unity引擎上制作的,尽管这带来了某些问题。“引擎不支持FMOD API,这使得无法自动管理音乐和音效,因此代码需要做一些调整,”加尔德贝克评论道。

无拘无束的自由

谈及成功的“金钱”方面,弗莱瑟表示,获利并不是他们的主要目标。“我们没有做Bumpy Road 2,尽管它肯定能轻松赚到很多钱。”

加尔德贝克对此表示赞同:“我们不使用分析工具,甚至没有考虑要改变什么以赚更多钱,我们宁愿把时间花在创造新的游戏上,而不是研究图表。”

另一个重要的决定是定价政策——Beat Sneak Bandit的售价为2.99美元。“我认为价格应该定得更高,因为这个产品比我们预期的更具小众性,”弗莱瑟评论道。

“我们不做交叉推广。这是一种廉价的手段。我们也不喜欢在游戏中使用广告。我们没有进行过任何更新——我们没有什么可添加到我们创造的产品中。我们从未计划,也不打算计划销售,因为我们尊重玩我们游戏的人。”

不做多平台发布!

最后一点,Simogo的所有游戏仅在iOS平台上提供。

“有人曾请求我们将所有游戏移植到Android平台,但我们宁愿把时间花在新的项目上,”加尔德贝克解释道。

开发者的立场有趣且值得尊重,但不禁想问他们未提及的事情:如果金钱对他们如此无关紧要,为什么不免费发布他们的游戏呢?

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