“与去年相比,营业额增加了四到五倍”——OWL Studio的维拉·韦利奇科谈2024年的成果
我们继续总结2024年与游戏或游戏行业相关的团队的成果。接下来是对外包公司OWL studio的首席执行官维拉·维利奇科的采访。
这一年对公司来说是怎样的?有哪些成就值得一提呢?
这一年对我们来说充满挑战但令人愉悦。成长的烦恼总是令人开心。2022至2023年对我们来说很困难,必须大幅缩减,但今年情况又恢复,我们的规模增大了四倍。当然,规模扩大的问题仍然存在:必须筛选大量的候选人,我们始终需要艺术人才,有时需要付出巨大的管理努力才能不被忙乱所打垮。但“如何应对增长”的问题始终要比“如何寻找客户”要令人舒心,即使熬夜不睡。
在成就方面,我们理顺并更新了公司的社交网络,全面投入到LinkedIn的工作,与去年相比,营业额增加了4-5倍,并专注于更狭窄的市场(以前我们什么都做一点,现在工作室几乎所有的图形都是高质量的2D画风移动游戏,休闲和半写实风格),并在该领域形成了大规模的流水线生产(拼图卡片,合并物体,等轴测位子的物体组装,剧情场景“前/后”,剧情插图,人物等)。
我认为今年最大的内部成就是创建了一种可用于项目管理的模板,在其中可以投放这样的生产并按时获得所需质量的大量图形。
从您的角度来看,游戏外包市场的状况有何变化?
坦率地说,我并未完全理解究竟发生了什么。深入分析的机会很少,而表面分析没有给出答案。但大约在春末夏初,好像行业里出现了某种变化,人们纷纷转而开发移动游戏。就像那段视频里,猫咪寄养中心有东西掉下来,所有猫咪都像疯了一样在房间里狂奔,把东西撞得七零八落,只有窗边的一只猫稍微坐下并转动着脑袋观察。
我们迎回了一些老客户,其中一个在2023年底关闭了项目,但在2024年初又重新开启,还带来了另一个项目。也有新的客户加入,并且也有很大的项目量。
根据我与外包行业同事的交流,我判断这并不是一个地方性的“黑天鹅”事件,其他公司也见证了类似的情况。另一个间接表明这是普遍现象的迹象是,现在开始猎取我们的艺术家,而在2023年,即使是优秀的专家也可能几个月没有工作。
开发者们现在最常提出什么样的需求?
目前我们正在处理的几乎所有需求都是用于大型元体休闲和半写实风格的拼图游戏图形。顺便说一下,人工智能的引入并没有带来惊喜感。目前人工智能就像那个笑话一样:
—— 你是谁?
—— 我是新手!我能实现三个愿望,但做得不好。
在某些方面,人工智能有助于节省渲染时间,有时更容易创建技术规范和草图可视化,但总体来说,我们仍然主要使用手工工作,因为只有这样才能确保所需的质量和可预测性。
曾经有大量关于视觉小说图形的需求,但没有一个项目能过预算讨论阶段。最近,大家对Telegram游戏的兴趣有所提升,我们已经收到了一些相关请求。
再就是界面的需求,目前我们至少有一个项目专门做界面。由于UI-UX仍然是一种稀有的专业技能,我们遇到过一些客户,在内部将所有内容提升,但界面除外。