Saber Interactive的创意总监谈到AAA游戏的巨大预算:即使没有售出400万份,Space Marine 2也会取得成功,而许多其他游戏则不会
许多现代AAA游戏的开发者高估了自己,他们没有专注于项目的“核心”,而是在追求创新时试图在游戏中加入尽可能多的内容。Saber Interactive的创意总监蒂姆·威利茨(Tim Willits)在接受IGN采访时分享了这样的看法。
战锤40,000:星际战士2
他认为,这导致公司“过载”了游戏,忘记了真正让它们有趣的东西。
威利茨指出,Saber Interactive专注于玩家在游戏过程中的感受。例如,在《战锤40,000:星际战士2》中,主要任务是让玩家真正感受到自己是强大的星际战士。虽然这款游戏有独特的特色,比如巨大敌群,但大多数游戏机制并不是革命性的,Saber Interactive只是想“非常好地”实现它们。
威利茨声称,这种方法有助于将游戏开发成本控制在合理范围内。值得一提的是,据经理所述,《战锤40,000:星际战士2》的预算是DOOM Eternal的一半。同时,许多其他公司的AAA游戏预算达到天文数字,因此其制作方极难收回成本。
“为了让《星际战士2》成功,我们不需要销售400万份。遗憾的是,有不少游戏,尤其是在北美开发的,如果销量没有达到500万将被视为失败。这算什么生意,如果销售不到500万被视为失败?”——威利茨说道。
《战锤40,000:星际战士2》的当前销量未被威利茨透露。最后的官方销售数据是200万份。游戏在发布第二天实现了这个里程碑。此前,威利茨曾表示,他希望随着时间的推移,看到这款游戏销量达到2500万份。