19.06.2024

《单曲,而不是专辑》:开发小型游戏指南 | GI Sprint

位于英国的Ant Workshop正在其游戏开发策略上经历显著变化。工作室的董事总经理Tony Gowland认为,这可能对行业中的许多人有利。

该工作室之前在Dungeon Golf这一非传统迷你高尔夫游戏上投资了两年时间和约75万英镑。尽管玩家和评论家给予了积极评价,并进行了大量的市场营销,但该游戏未能吸引到广泛的受众。

因为无法继续在大型项目上投资,Ant Workshop从出版商多样化的投资组合策略中得到启发。

Gowland表示:“我们需要更快地发布更多项目,并且范围更小,采用更敏捷的方法。我们在Dungeon Golf的公共发布前花费了大约15个月——这是我们希望在未来的工作中避免的。”

Gowland与以《侠盗猎车手》而闻名的Gary Penn讨论了这一新方法,后者对此进行了完美的总结。

“他曾说过,‘如果Dungeon Golf是张专辑,那么你现在创造的就是单曲,’”Gowland回忆说。“这真是个完美的描述。我们负担不起另一张‘专辑’;相反,让我们在小型、多样化的项目上冒更多风险,这些项目的预算和时间限制作得更紧,能够更快地送到观众手中。”

新焦点是开发预算在5万到10万英镑之间的游戏,开发周期在四到六个月之间,这一模式也被Bithell Games这样的工作室采用,用于他们的叙述短片。

简化并加快开发

Gowland强调,更短的开发周期优先考虑尽早定义核心概念和机制。保持游戏简单可以防止不必要的复杂性。

Tony Gowland, Ant Workshop

“这些‘单曲’是没有众多功能的小型游戏,”他说。“例如,在这个框架下我们不会创建一个在线多人游戏——那样会超出范围。”

回顾Dungeon Golf,Gowland指出,在游戏内评论员等功能,尽管模仿了电视体育,却没有提供足够的价值,这些功能应该重新考虑。他建议开发者在确定功能时要无情。

重新评估并重用过去的概念

Ant Workshop的首个“单曲”是《进入无尽的废墟》,这是一款结合卡牌与地牢扩展的 roguelike 卡牌构筑游戏。

这一概念源自一个无关的项目——一个涉及飞行机制的2D游戏。最初的想法包括将功能元素附加到飞机上,但核心飞行机制从未感觉正确。

“在迭代飞行方面时,将元素添加到飞机上令人满意,”Gowland解释道。“我们放弃了飞行概念,专注于这个特性,这很快成为《进入无尽的废墟》的基础。”

《进入无尽的废墟》利用了来自之前项目的机制

创造具有持久性的游戏

更短的游戏不一定是一次性的。Gowland呼吁开发者考虑重玩性和扩展的潜力。目标不是放弃较大项目,而是有可能将较小的成功扩展为更大的成功。

“我们专注于可以扩展的想法。初始发布的价格应该适中,如果它们获得了关注,将有未来更新或续集的潜力,”他说。“追求这种灵活性使我们能够在之后提升标题。”

增强工作室的敏捷性

像许多游戏工作室一样,Ant Workshop在独立项目和共同开发工作之间取得平衡。在Dungeon Golf的开发过程中,承担外部项目可能会由于资源分配而干扰他们的时间表。

“在处理较小项目时,如果我们需要几名程序员参与另一个项目两个月,那是可以管理的。我们有许多其他任务,”他提到。“我们的团队能够轻松调整他们的时间安排并做出相应的适应。这种方法为我们提供了相当大的灵活性。”

Gowland鼓励开发者在项目进展不顺利时不要犹豫,暂时停止项目。例如,Ant Workshop目前正在开发一款为怪物提供餐饮服务的食品车游戏,目的是尽快满足尽可能多的顾客。

“我们已经开发了一个初步原型,”Gowland表示。“这个概念很吸引人,但尚未完全达到预期。如果这是一个更大的项目,我们将有艺术家和程序员不断工作,试图通过密集的努力来识别和修复问题。然而,随着多个‘单曲’同时推进,我们可以暂时搁置这个项目,稍后再以新的想法来重新审视它。”

让你的受众了解你的项目

收集玩家反馈对确定哪些较小游戏值得更多开发时间至关重要。Gowland反思道,这是Dungeon Golf开发过程中的一个重大失误,因为该游戏的保密状态持续得太久。

“尽管制作‘单曲’需要纪律,但它确实允许进行密集的专注。”

“过去的标题如《死胡同工作》,我们在本地活动和展会如EGX Rezzed上展示过,”他详细说明。“[在Dungeon Golf的情况下],我们一直在内部不断完善,直到我们觉得它准备好公开展示。不幸的是,这个时刻从未到来,而游戏未能找到市场——也许适合它的市场根本不存在。”

提前向公众展示你的游戏有助于判断其潜在受众,并生成兴趣和愿望清单。

适合小型价格的小型游戏

Ant Workshop的目标是将每个“单曲”的价格定在最高5英镑。Gowland认为这一价格点鼓励“冲动购买”,与玩家在Steam销售期间倾向于购买更便宜游戏的行为相呼应。他将这种情况比作自己童年时期用零花钱购买实惠的Acorn Electron游戏的经历。

“有时你能发现瑰宝,这非常好;有时则不那么令人印象深刻,但感觉并不是重大损失——这是一笔小赌注,用零花钱进行投资,”他解释道。“目前,在Steam上,许多质量游戏的售价为4或5英镑。”

此外,较低的价格降低了玩家的期望。

“便宜的游戏在高端艺术和其他品质上的期望较低——看看《吸血鬼幸存者》,”Gowland指出。“只要你对人们期待的内容保持透明,就可以为较小的项目设定现实的期望,同时具有相当的重玩价值。”

调整成功的衡量标准

Gowland解释道,游戏的盈亏平衡点与预算成正比调整。他估计售出2万份“单曲”就足以让Ant Workshop收回成本。

同样,定价起着至关重要的作用;尽管卖出2万份是具有挑战性的,但在冲动购买价格下比在更高价格下更易实现,后者可能会导致玩家等待促销。

Gowland指出,这反映了出版商是如何管理其投资组合的。

“我们并不期待每个单曲都能收回成本。四分之一的歌曲可能会,甚至更少,但每个都在某种程度上有贡献。此外,我们从实际玩家那里获得了宝贵的数据和反馈。”

“由于每款游戏的投资都较小,我们可以进行实验和学习。到第二年时,我们的策略将得到显著改进,识别出可以复制和扩展的流行元素。”

Gowland将参加明天的GI Sprint小组讨论,讨论快速失败的重要性,这是更高效开发游戏的重要方面。

gamesindustry.biz
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