GI Sprint涵盖了肖恩·莱登关于加速和降低游戏开发成本的建议
在2020年,肖恩·莱登首次对游戏开发成本不断上升表示担忧。
在Gamelab Live上发言时,莱登表示,制作AAA游戏的费用不断上涨,已变得不可持续。他警告说,随着行业向PS5和Xbox Series X过渡,增长可能会受到限制。
四年后,莱登的警告声更加响亮。我们在GI Sprint系列中再次与他联系,专注于降低游戏开发成本。
“很不幸,我说我是对的并没有让我感到高兴,”莱登评论道。“这并不是某种深邃的预言;而是观察了25年的游戏趋势。成本的轨迹只会一路上升。游戏不会变得更便宜、更短或更简单——它们变得越来越复杂和昂贵。”
他补充说:“大型大片游戏的成本在1.5亿到2.5亿美元之间,这对开发模型和出版商造成了巨大的压力,并导致我们观察到的一些市场萎缩。”
在接下来的三周内,我们将深入探讨加快游戏开发和降低成本的策略。在我们的首期播客中,莱登分享了他对工作室的建议。您可以在下面观看播客,点击这里下载,或在您喜欢的播客平台上收听。
考虑更短的游戏
开发者需要质疑较大游戏是否真的更优秀。莱登指出:“只有32%的玩家完成游戏,这意味着68%的客户未看到大量游戏内容。我们还应该继续创建如此庞大的内容而基本没有被利用吗?”
“完成一款完整的游戏是昂贵的。更短的时间线和更少的内容可以降低费用,加快市场进入速度。这可以让客户更快满足,而不是让他们等待多年,”他说。
“只有32%的玩家完成游戏,这意味着68%的客户未看到大量游戏内容。”
莱登认为,游戏长度不再是过去那么重要的因素。“在PlayStation 1、2和3时代,游戏长度是一个主要的卖点,通常根据每花一美元的游戏时间来评估。因为当时的平均玩家年龄在十几岁或二十岁出头——有更多的时间和更少的钱,这样是合理的。”
他继续说道:“如今,平均玩家年龄接近30岁,通常要平衡更多的可支配收入和更少的空闲时间。像《荒野大镖客救赎2》这样的史诗游戏需要大量时间投入。我们的目标应该是了解玩家真正想要的是什么:吸引人、高质量的游戏,而不是被称为‘刷副本’的不必要时间填充。”
重新评估真实感
莱登建议,重金投入光线追踪等特性可能不会带来足够的回报,因为大多数玩家未能注意到这些增强。“我们一直强调视觉质量,力求接近真实感。但它真的改善了游戏性或叙事吗?”
“我们现在处于只有狗才能听到的图形差异之中。”
他指出,视觉进步目前可能是渐进的,绝大多数人很难察觉。“随着主机战争演变成科技竞赛,像teraflops这样的标准讨论变得普遍,尽管很多人对此并不够了解。我们现在正处于一个阶段,高级的光线追踪和更高的帧率(60-120 FPS)可能对玩家体验没有显著影响。”
莱登总结道,开发者应该专注于创造引人入胜、娱乐性的体验,而不是不停追求微小的图形改进。“我们能做些什么来使我们的游戏更具娱乐性和互动性,确保玩家感到物有所值?这种关注点的转变也将支持对开发者的公平报酬。”
行业面临一个关键问题:玩家会接受没有尖端图形的短小游戏吗?
“你可别把见不得人的话说出来哟(笑)。再说一次,别再把游戏仅仅视为一系列高视觉吸引力的时间基础动作。我们的目标应该是创造一个参与感强的活动,拥有明确的规则和角色,而不是仅仅根据帧率是否始终为60来分析一款游戏。你不会用这种方式去评价一部电影。”
利用科技减轻工作负担
关于人工智能,莱登强调开发者创建能够自动化游戏开发过程的工具的重要性。
“四十年来,游戏制作的方法基本没有改变,”他指出。“随着游戏复杂性的增加或对艺术资产需求的提高,我们通常的解决方案是增加人手,通常外包到马来西亚或东欧等地区。实际上,劳动力一直是应对工作量增长和项目范围扩大的首选答案。是时候让计算机科学领域的一些聪明才智让机器承担更多的工作了。
“我们需要科技来承担更多的负担,提供先进的工具和引擎。Hello Games通过《无人深空》证明了这一点,这是一款由不到十个人制作的几乎没有限制的游戏。他们通过大量投资创建了一个工具集,使重复的程序任务可以由机器处理。将这种方法更多地融入游戏开发是必不可少的。”
“我们需要让机器做更多的工作。”
虽然人工智能工具可以提供协助,但莱登对人工智能完全接管游戏开发表示怀疑。
“人工智能将作为辅助技术,”他评论道。“尽管一些商业咨询组织预测,到2030年,所有游戏的一半将由人工智能创建,这似乎不太可能。人工智能只能回顾过去,综合信息以给人以预见的假象。它就像一个能快速生成内容的出色实习生,但仍需要事实核实,因为它往往不可靠。
“人工智能在将大量信息浓缩成几段文字方面表现出色,对于草拟是有用的。一些视频人工智能工具允许快速的场景模拟,有助于通过加速初步可视化来促进创意阶段。然而,我并不认为人工智能很快会编写完整的游戏。”
保持纪律并严格优先排序
莱登还强调遵守截止日期的重要性,认为体育游戏的开发过程有许多值得借鉴的经验。
“工作室常常对想法或愿望感到执迷,而没有持续重新评估其价值,”他断言。“快速进行概念验证和技术评估是很重要的,以便可以果断放弃不可行的想法。不断尝试使某件事情具备功能可能会拖延整个项目。明确的生产计划和严格的截止日期是至关重要的。不要对你的alpha或beta目标过于宽松。”
“你必须对想要制作的内容以及如何制作有清晰的思路。严格遵守你的截止日期。不要对你的alpha或beta目标过于宽松。”
“看看那些创建年度运动游戏的团队;他们的效率令人惊讶。例如,在我的老公司,MLB: The Show是在圣地亚哥开发的,他们每年都有一个固定的截止日期——4月1日。他们能够认识到年度变量,专注于高效地维护和增强游戏。他们设定了一个截止点,宣布功能已锁定,游戏完成。”
“虽然留出创造和解决问题的空间很重要,但强有力的生产管理是关键。有时出色的功能错过了开发窗口,需要推迟,以避免对项目造成干扰。”
总之,如果游戏开发周期能够缩短到大约三年,拒绝放弃一个想法或功能的抵触情绪将会减少。
“在两到三年内完成游戏开发,而不是五到六年,这样就更容易将一个想法搁置,因为可以确信不久后能重新审视。在今天较长的开发周期中,错过当前窗口可能意味着一个想法永远无法实现。”