22.01.2024

“我们必须在《Hellblade 2》之前发布,所以我们大概不怕与它竞争,”Odd Meter谈到即将推出的《Indika》

在即将推出由目前驻哈萨克斯坦的Odd Meter公司制作的第三人称动作游戏《Indika》的前夕,我们与工作室负责人德米特里·斯维特洛夫进行了交谈。

Indika

亚历山大·谢梅诺夫,App2Top:你好,迪玛!我们先从一个简单的问题开始。你们在做一款受《地狱刃》启发的关于疯狂俄罗斯修女的AA游戏。要等到夏天才能发布吗?

德米特里·斯维特洛夫

德米特里·斯维特洛夫,Odd Meter:你好!是的,发布的时间暂定为今年四月。2月5日将在Steam Fest上发布演示版及游戏预告片!

顺便提一下,最近有消息说《地狱刃2》将于5月21日发行,你们不怕与它竞争吗?

斯维特洛夫:我们应该会在它之前发布,所以大概不怕。其实这样的比较也挺受宠若惊的,谢谢。

你自己对此有期待吗?已经有方向去考虑销售目标了吗?

说实话,我的情绪有时候会起伏不定。有时觉得我们所做的很辉煌,其他时候又会因做得不好而感到羞愧。其实对销售没有任何期待。毕竟我们这个项目是非常作者驱动的,不是主流作品,最初并没有大的销售目标,主要是想做一些独特的东西,做到与众不同。

Indika

Steam的专家们肯定会很沮丧,如果没有问到最重要的问题:现在的愿望清单情况如何?

斯维特洛夫:昨天有32000个。

简单问题谈完了,咱们来点难的。Indika的故事在某种意义上是独特的。外界可能认为某个时刻,团队突然冒出来,准备制作一个非常酷的项目。但事情并非如此。团队绝不是凭空出现的。请你谈谈事情的经过吗?

我在2009年开设了我的第一家创意工作室,我们当时主要为建筑师提供3D图形服务(至今仍在运营,名叫3Dmode)。而我第一款游戏还是在学校时用QBasic制作的。

在某个时刻,我们工作室决定尝试制作游戏,并做了VR项目《Sacralith》。这只是一次试水。

Sacralith

至于Indika的团队,其中大多数人都是首次在游戏开发行业工作。但如果说我可以引以为豪的,那就是我聚集了一些非常有才华的人!

顺便问问关于Sacralith。你几年前提到过游戏的销量为12000份。从那以后,它的销量有显著增长吗?

斯维特洛夫:哦,我已经有三年没查过了。也许这段时间有些增长,但我想也不算太多。自从俄罗斯的Steam关闭后,我就不再参与促销和打折活动了,所以我想很多人可能已经完全忘记这款游戏了。

关于Sacralith的制作成本(第一列标注为“免费”),因为斯维特洛夫没有算上自己的工资

被认为VR市场在过去四年中取得了显著进展。现在的VR设备更多了。有说法称,现在在这方面可以赚到一百万美元。你对此怎么看?

斯维特洛夫:实际上没有什么变化。自从我们开始开发Indika以来,我对VR的兴趣就已经减少了。对我而言,尽量将图像表现得淋漓尽致是更重要的,而在VR环境中,这一点是很有挑战性的。

截止2020年3月,Sacralith的销量

尽管Sacralith的销量相对较少,但工作室多次收回了游戏开发的成本。然而,你却没有继续选择VR,而是转向了一个非常昂贵的类型——第三人称动作冒险游戏。也就是说,你选择了The Last of Us和Resident Evil占主导地位的细分市场。这样做不觉得风险太大吗?

斯维特洛夫:确实很冒险。但我认为,这正是我们聚集了这么多优秀人才的原因。每个人都对尝试挑战自我很感兴趣。

当Indika的故事刚开始时,你是如何为自己和团队定义这款游戏的?它应该是什么样的游戏?

斯维特洛夫:我想制作一款“成人”游戏。这并不是指色情,而是指表达上的复杂性、戏剧性和美学。我本人是建筑师,我们工作室有三个建筑师,而建筑师,众所周知,往往比较自负,所以我想制作一些在最自负的创意圈中也能引以为傲的作品。让某些人感到困惑,让某些人觉得无聊,还有一些人可以说:我从没见过这样的东西,原来游戏也可以这么做……

在项目启动之初,这个项目对你来说有多雄心勃勃?我之所以问这个问题,是因为你们在2021年发布的九分钟游戏画面给人一种团队在制作几乎是《古墓丽影》水平的作品的印象。

斯维特洛夫:当然了!我们团队里没有一个人做过类似的事情。我认为在俄罗斯也没有人做过类似的作品,我们的游戏类型是非常罕见的。于是大家聚在一起,开始思考如何制作出不逊于《地狱刃》的作品?甚至更好?

这就是那九分钟的游戏画面

顺便问一下,这段片段的真实性有多高?

斯维特洛夫:大约90%是真实的,我们将这部分作为演示版发给了发行方。当然,自那以后很多东西都改变了。

在2020年你曾在高等经济学院的讲座上谈到,开发者的主要问题是乐观。你甚至提到过一个故事,讲的是你们的合伙人在Sacralith发布后离开了团队,原因是游戏没能赚到数百万美元。考虑到Indika的雄心,你是否觉得自己和团队都过于乐观了?

斯维特洛夫:我觉得乐观与雄心是两回事。在某种程度上,我已经有承受失败的准备。即便是没有人喜欢我们创造的东西,我们依然获得了巨大的经验,下一款项目我们会用一支完全“不同”的团队来做——成熟的团队,带着一堆宝贵的伤痕和经验。但实际上,我们已经实现了所有的设想……我刚写完这些,自己都想:哇,这可真了不起!

高等经济学院讲座

在开发这些年里,项目的愿景发生了多大变化?从最初的素描、原型到如今即将来临的发布?

斯维特洛夫:其实变化不大,奇怪吧。不过,当然在开发过程中出现了许多精彩的元素。

Indika的开发始于2019年。也就是说,工作恰好经历了一连串的挑战。最初是疫情、远程办公,然后是……危机、迁移。这五年中,多少次想过放弃?

斯维特洛夫:一次也没想过放弃。对此我并不太感冒。尽管发生了一些糟糕的事情,但我依然感到我们一直在走运。一切似乎都在朝好的方向发展。

有没有哪个时刻让你意识到,一切都会成功,游戏最终能完成?那一刻是什么样的?

斯维特洛夫:从一开始就知道我们会完成的。真正的问题不是能否完成,而是最终的质量有多高。当然,这方面存在许多疑惑和痛苦。顺便说一句,我现在已经无法客观地评价最终效果如何。但到目前为止,所有玩过游戏的人都表示非常满意。

Indika的草图

你认为,如果没有管理自己企业的经验,没有建筑背景,没有三年浏览器游戏的工作经历,Indika能达到现在这个阶段吗?

斯维特洛夫:我觉得可能不行,90%的可能性不行。如果我们排除运气好的情况,那么管理经验是非常重要的。我记得十年前的自己,我不会信任那个人来管理工作室。

两年前,当你与《开发者之家》交流时,你提到过最困难的部分是打磨。感觉你们已经到了最后阶段。最终需要重新审视的内容是什么,团队和项目现在的状态如何?

斯维特洛夫:我依然觉得打磨是最重要的部分。现在感觉再磨两年也是可以的。但发布已经迫在眉睫,我们总是需要做出妥协。我非常希望我们能够在正确的时刻停下来。

现在在哪里进行开发?我记得你们之前考虑过塞尔维亚和葡萄牙。

斯维特洛夫:大约一年半前,我们大部分团队迁移到了哈萨克斯坦。现在我们部分解散了团队,有的人回到其他国家,有些人回到莫斯科,但主要团队现在在阿拉木图。发布后,我们计划搬到西班牙,前提是俄罗斯的政治情况没有太大变化。

彻底搬迁了吗?

斯维特洛夫:你是指永久搬迁吗?希望不是。我很想回去,但不希望在没有变化之前。

Indika

迁移过程中,最困难的事情是什么?

斯维特洛夫:官僚主义。现在我们都获得了居留许可,但这个过程非常痛苦且漫长。

在哈萨克斯坦,你们成为了当地中心的居民,这对你们的帮助有多大?

斯维特洛夫:我们缴纳的税少了,这很好。活动并没有很快传到我们这边,我们仍然在阿拉木图,而中心在阿斯塔纳。

你们是少数几家与波兰发行商11 bit studios合作的俄罗斯独立开发团队之一。为什么选择他们?你们在谁和谁之间选择?与他们签约有多困难?

斯维特洛夫:在我们赢得Unreal Contest后,收到了许多邀请,我们选择了11 bit studios,因为我们在价值观方面很快找到了共同点。他们的CEO普热梅克也是建筑师,他们想要成为游戏界的A24,并成为波兰的Annapurna Interactive。他们希望推出他们所说的“有意义的游戏”。签约过程并不复杂,但很漫长。我们聊了六个月,才开始签约。总之,给所有寻找发行商的人一个建议:最好在预定签约日期前一年就开始谈!

Indika

Indika

为出版商修改项目有多大程度,具体让他们调整了什么,并且与他们的合作总体上如何?

斯维特洛夫:其实没有太大修改。我觉得他们信任我们。他们非常友好。有时候我搞不懂,他们作为一家成功的公司是怎么做到的,因为员工都那么可爱。

五年开发的历程对于你来说感觉如何?

斯维特洛夫:我感觉自己变老了。虽然,可能这不仅仅与开发有关(笑)。

我们期待着发布,并祝愿你们销售大卖!

斯维特洛夫:谢谢!

《Indika》的最新预告片

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