对《消逝的光芒2》的制作人采访:“这不是一个典型的续集——我们希望在各个方面都能做得更好”
光明纪元 2:人类之约 展现了 令人瞩目的初期销售成绩。然而在制作过程中,Techland 遇到了许多问题。我们与工作室的高级制作人谈论了开发续集时所面临的困难,公司扩张的情况,叙事团队的工作,以及疫情对内部流程的影响。
Evgeny Obedkov,App2Top.ru 作者: 嗨,请稍微介绍一下自己,您现在在 Techland 的职责是什么?
科尔内尔·亚斯库拉
科尔内尔·亚斯库拉,Techland 高级制作人:嗨,我是光明纪元 2:人类之约 的高级制作人之一。我在 Techland 工作已经超过 15 年了,这也是我的第一份真正的工作。作为制作人,我负责组织游戏玩法团队的工作:程序员、动画师、设计师和测试人员。
现在工作室的气氛如何?团队在游戏发布后松了一口气吗?
科尔内尔: 我们期待这个时刻已久,非常高兴游戏终于发布了。当然,我们计划休息一下,恢复状态,但首先需要确保游戏运行顺畅,并修复我们现在发现的缺陷。
评分已经出来了。整体游戏反响热烈,但部分玩家有疑问。你认为哪些元素表现得最好?有没有一些事情没有完全实现?
科尔内尔:很难选出一个。我个人非常喜欢音乐在城市穿梭时与跑酷的结合。我也喜欢玩家的进阶系统,以及即使在游戏几小时后,它仍然会提供全新的机制,改变游戏玩法。当然,游戏中存在一些评论中提到的问题。我们现在正在全力以赴,尽快修复最重要的问题。
让我们稍微谈谈开发历史。游戏曾多次延期,延期的原因是什么?
科尔内尔:坦白说,原因有很多。首先,在某些制作阶段我们对游戏的状态不满意。我们尝试让某些游戏机制正常运作,随后疫情爆发,对开发产生了负面影响。但最重要的是,我们不想发布一款我们不满意且无法满足玩家期待的游戏。
自第一部光明纪元发布至今已经有七年了。你能否回顾整个续集开发的阶段?你们在哪一个阶段遇到了最多的挑战?
科尔内尔:我们总是从纸上构思设计,然后进入粗略的原型制作。当某些东西开始成形时,我们会从更广的角度看待游戏:从最终玩家的体验出发。
对我而言,开发过程中最困难的阶段是完成前期制作。这个阶段需要确认整个游戏的设计。我们需要达成共识,眼前的游戏就是我们想要开发的那款。
在整个光明纪元 2 的开发过程中,员工人数扩张了多少(尤其是相较于第一部)?公司增长是否在管理和开发方面带来了额外问题?
科尔内尔:目前 Techland 有 410 名员工。在光明纪元 2 开发初期,我们大约只有 200 名员工。因此,从那时起,我们的团队人数翻了一番。
随着公司的扩张和新员工的加入,显然我们也需要增强管理结构。因此,每个部门(除了核心专家)现在都有自己的领队、制作人和主任。
团队在疫情期间是如何适应新现实的?
科尔内尔:这是一个真正困难的时期。我们不得不完全转向远程办公,并适应几乎所有事物——从技术基础设施到开发者的日常任务。但我认为我们应对得还不错,因为转型所需的时间并不太长。而设定的目标帮助我们在疫情期间专注于积极的一面。
对于工作室来说,转向新引擎 C-Engine 也成为了一个挑战。你们曾多次提到工具的灵活性,使得可以同时为多个世代的主机开发。但这带来了哪些问题?
科尔内尔: C-Engine 是我们之前引擎 Chrome Engine 的新版本。团队面临的最大问题之一是我们半程序性内容生成系统。因此,满足上一代主机在质量、游戏机制和性能方面的要求变得相当复杂。我们不得不创建许多工具和流程,以分析和调整如此庞大的游戏世界的内容。
在光明纪元 2 中,城市并不仅仅是一张平面地图。你可以从建筑物上跳伞,穿越几条街道,冲进一个房间,从空中用脚攻击敌人,然后在逃跑时跳到另一边的街道,那里满是怪物。
光明纪元 2 同时将在老旧和现行主机上发布,尽管在第一部预告片中游戏只宣布了 PC、Xbox One 和 PS4。发布和优化这么多版本不怕吗?
科尔内尔:考虑到老旧主机的性能,我们不得不聪明地处理设计和优化工作。我们在光明纪元 2 开发的早期便开始在旧主机上测试游戏。这不仅与我们的雄心有关,也与许多技术变化有关。我们的主要目标是确保光明纪元 2 在所有平台上表现一致。
我们利用设备间的硬件差异,在必要时添加额外的细节或设置。例如,我们在新主机和高性能 PC 上使用光线追踪技术,或者使用 VRR 模式,以保证非常高的帧率。
除了多平台支持,C-Engine 相较于旧技术给你们带来了哪些新机能?
科尔内尔:在过去大约 25 年里,我们不断改进引擎以适应我们的游戏。光明纪元 2 的开发持续了超过六年。我认为,最好是直接尝试第一部和第二部作品,以亲自感受这之间的差异。这不是一个典型的续集——我们希望在各个方面都让游戏更好。我们将继续发展光明纪元 2,就像第一部一样。希望未来能够通过我们计划带入游戏的改进和新内容,让玩家感到惊喜。
将第一部的基本游戏系统和其他机制迁移到新游戏中有多困难?需要重新构建吗?
科尔内尔:这对我们来说并不是问题。想象一下,你了解制作人类雕塑的原理——在这种情况下,无论你是使用木头还是石膏,差别都不太大。
最后让我们谈谈故事。你们重视的是故事还是游戏玩法?
科尔内尔:关于剧情,我们努力让它更成熟。它应该符合光明纪元 2 的核心支柱——“选择与后果”。每个团队专注于他们擅长的领域,以便为玩家创造最佳体验。我们希望在光明纪元 2 中将所有游戏元素结合得尽善尽美。
谈谈负责剧本的团队。来自不同背景和行业经验的人对你们的剧情和任务的处理方式有影响吗?
我们有一支强大的叙事团队,由十多名专家组成。其中包括叙事设计师和任务设计师,他们共同努力打造剧情。我们不断进行修改——有时是小调整,有时则是大改动。难以说剧情经历了多少次迭代,实际上我们也没有进行计数。
一些才华横溢的专家曾参与其他 AAA 游戏或 HBO 系列的制作,而另一些则是在撰写自己的书籍和短篇故事。所有这些人的共同努力显然对剧情和任务产生了积极影响。
最后一个问题。你认为什么可以将一个 IP 变成成功的系列作品?
科尔内尔:玩家是最重要的。我们竭尽所能让他们开心和满意。需要倾听社区的声音,满足他们的需求,同时在决策中保持透明。
很好的建议!感谢你接受采访,祝你在继续支持光明纪元 2 和开发未来游戏的工作中好运!