18.01.2022

两种独立的概念和付费公测:为什么来自《Gremlins, Inc.》制作团队的新游戏会失败

魔法塔顶 — 由 Gremlins, Inc. 的开发者打造的一款步步为营的角色扮演游戏。尽管有很多愿望清单,但第一周的销量仍不到1500份。谢尔盖·克里莫夫, Charlie Oscar 的创始人,谈到了失败的原因,包括概念的急剧变化、对成功的盲目信心以及对不同游戏版本的困惑。

魔法塔顶

克里莫夫 分享了他的想法,特意为 西蒙·卡雷斯(Simon Carless)写的新闻通讯 关于游戏发现,后者是 GameDiscoverCo 的创始人。

以下是我们对原文的概述。

问题 1 — 急剧变化的游戏类型和核心机制

Charlie Oscar 的第一个成功项目是 Gremlins, Inc. 该游戏于2015年进入抢先体验,第二年进行了全面发布。

到2017年底,工作室想尝试制作一款具有不同机制的游戏 — 没有多人模式,并且设定与蒸汽朋克不同。因此,在成功的桌面步步为营游戏之后,团队开始着手创建一款具有间接控制的单人策略游戏。

克里莫夫认为,这是一个愚蠢的举动,原因有多方面,包括完全不同的游戏类型和更漫长的开发过程。

建议: 应努力增加现有游戏的成功,增强其优势。理想中应聘请外部顾问对游戏进行指导,告诉他们:“利用你的优势,以获得更大的成功!” 很难想象一个像投资者一样思考的人会建议:“当然,改变开发平台,格式和类型。会很有趣!”

问题 2 — 缺乏原型和忽视专业人士的批评

在开发魔法塔顶的初期,工作室认为他们已具备必要的直觉,因此只需制作并发布游戏。开发者认为,只有那些未能使其首个项目成功的人才需要制作原型。

相比之下,Charlie Oscar 的团队花费了大约一年的时间来创建 Gremlins, Inc. 的“纸上”原型,然后才开始进行生产。而在魔法塔顶的案例中,工作室忘记了这个有用的经验,结果浪费了两年的开发时间。

建议:为了避免这种情况,应该与其他工作室的开发者进行交流。虽然 Charlie Oscar 有这样做,但最初忽视了大多数他们不喜欢的建议——即使这些建议确实是有价值和实用的。

克里莫夫还建议为第二款游戏准备给出版商或投资者的提案。在第一次成功后,开发者可能会认为这没有必要,但愿意在项目中投入资金的人会提出棘手的问题并注意到游戏的缺点。不过,这些问题无法被忽视——必须倾听。

“实际上,如果在2018年你问我关于魔法塔顶的游戏过程,我只能给你描述一下世界或特征列表,而不能给你核心游戏玩法。任何愿意为该项目提供资金的人都会立即停下来,并要求一个结构化的垂直切片或设计文档。”,—— 克里莫夫强调。

问题 3 — Steam 上的付费测试版

在2018年,Steam 上尚未推出 付费测试功能。因此,Charlie Oscar 只有两种选择:将密钥分发给用户,或者在没有商店页面注册的情况下发布付费测试版。

工作室放弃了第一个选项,因为在测试 Gremlins, Inc. 时,只有50%的接收者激活了密钥,而提供明确反馈的用户甚至只有10%。

因此,他们决定选择第二种方案——创建未注册的游戏页面。该页面不在展示区和搜索中显示,但可以通过直接链接访问并购买。

对于魔法塔顶的测试版,开发者要求€20的访问权限。因此,两千人进行了购买。

建议: 千万不要这样做。一方面,团队获得了一群对该游戏有相似偏好的参与玩家。另一方面,如果在开发过程中需要根本性改变游戏的初始概念,这些用户将是首批批评最终产品的人。这正是魔法塔顶所发生的。

问题 4 — 同一游戏的不同版本

在测试版期间,Charlie Oscar 决定改变魔法塔顶的概念。游戏从间接控制的策略转变为步步为营的角色扮演游戏,其中咒语通过元素卡组机制施放。

结果,团队面临第一批测试者的不理解。他们写道:“但你们承诺过我们是另一个游戏!”

此外,还有项目早期公告的问题。魔法塔顶的付费测试版于2019年底发布,第二年工作室改变了概念,并在去年全年的时间里致力于新版本的开发。

部分用户的认知产生了混淆。有人认为游戏开发持续了十年,而不是两年。另一些人则抱怨,说几个月前他们玩的是完全不同的项目,尽管他们指的是两年前的版本。

开发者的开放性并没有帮助。他们发布了大约30个开发日志,并定期发布详细的更改和更新说明。

建议: 只有在项目已经选择了明确方向的情况下才能索取游戏费用。可以在发布前很久就进行提前访问和销售。但是,如果游戏的主要机制仍在发展之中且可能突然改变,就不能标价。

克里莫夫还指出,早期公告只有在续集的情况下才有意义。作为开发者,通常已有明确的方向和基本概念,而核心受众的期望也已形成。

魔法塔顶的咒语机制

问题 5 — 没有互动教程的发布

2015年,Charlie Oscar 发布了没有互动教学模式的 Gremlins, Inc. 开发者面临批评,并在发布后被迫添加这一功能。

尽管听起来有些矛盾,团队在发布魔法塔顶之前竟然忘记了这段经验。工作室再次遭遇批评,开发者不得不在首次重大更新中修正所有问题。

问题 6 — 对用户兴趣的错误评估

在早期访问发布之前,魔法塔顶拥有80,000个愿望清单。这个数字在很大程度上得益于对付费测试版的高需求、与受众的沟通和每周的开发日志。

10月21日,游戏以€20的价格进入早期访问。团队对成功充满信心,但忽视了最重要的一点。在2021年,该游戏只被添加到愿望清单24,000次。

这些人才是愿意以当前概念玩魔法塔顶的用户,而在最后的推广中应该以他们为目标。然而,工作室仍相信他们准备好推出一款拥有80,000个愿望清单的游戏。

根据克里莫夫的说法,他们希望实现至少10%的转化率。然而,实际情况更糟——第一周销量不足1500份。

“实际上,我们有两个完全不同的游戏 — 魔法塔顶(2017-2019)和可以暂且称之为《狂野法师》(2020-2021)。这两个项目在观众眼中是同一款游戏《魔法塔顶》,这在各层面上加剧了问题。我们是否应该重新命名这个项目?对此我们没有答案,因此在这方面无法提供建议。”,—— 克里莫夫说道。

Charlie Oscar 计划接下来做什么?

在早期访问的发布中,魔法塔顶 获得了来自Steam用户的褒贬不一的评价。只有50-60%的评价是正面的。

游戏受到那些在2021年了解到它并在试玩后购买的玩家的喜爱。但是负面评价主要来源于部分在2017-2019年支付了付费测试费的玩家,他们对概念的变更感到失望。

目前,Charlie Oscar 计划每月发布更新,以修复主要缺陷。开发者还在demo中添加了反馈表,以便用户可以发送对项目的意见。

据克里莫夫所述,伴随每次更新,魔法塔顶的销量都在增长。许多人仍然被混合的评价所吓倒。然而,团队现在决定专注于喜欢当前概念和试玩版的用户。

工作室计划在四到六个月内发布魔法塔顶的正式版本。

“我们认为,当正式版本发布时,事情会有一个好结果,所有最近的愿望清单会转化为销量。现在人们在玩Demo,喜欢这款游戏,我们看到愿望清单有所增长。但我们为此付出的代价非常高,我们希望没有人经历这样的事情。”,—— 克里莫夫总结道。

他承认,在2018年,他自己也会忽视大多数上述建议。然而,现在克里莫夫建议所有开发者关注主要问题: “就像如果让你投资你自己的新游戏一样去对待它。”.

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