回顾《纸牌巡航》:游戏在运营的第一年是如何变化的
世界发布 Solitaire Cruise 已经过了一年多。在这段时间里,该项目快速成长,并跻身全球纸牌游戏的前三名。对此,Belka Games 分享了项目团队在运营的前十二个月中的经历。
Solitaire Cruise
Solitaire Cruise 是一款休闲风格的纸牌游戏。玩家将乘坐游轮游历著名城市,并玩纸牌游戏。当他们获得足够的星星后,将解锁下一个场景。在船上,玩家会遇到不同的角色,他们邀请玩家参与各种活动并分享他们的故事。此外,每隔一段时间会开放迷你高尔夫,以及进行帆船比赛。有关此项目的详细介绍,请访问 这里.
Евгений Гильманов,Belka Games 的执行游戏制作人
材料分为几个部分,每部分有若干章节。大部分章节围绕游戏的某个方面以及近期发生的变化进行深入探讨。
但首先,我想提到我们在工作中遵循的主要原则。
主要原则:所有变化都通过测试
我们在 Belka Games 采用数据驱动的方法——我们有一个大部门专门负责分析,涵盖游戏的几乎所有方面。
经常会出现这样的问题:数据和图表都有,但“直觉”却解决了90%的项目发展问题。在这方面,我们尽量避免依赖直觉。我们为团队的每一位成员设定了一个规则:在做出任何决策时,都要以数据为依据。这一方法帮助我们评估功能的有效性,也让我们能发现洞见。
在过去一年里,我们测试了许多变化。通过测试,我们始终知道新的特性如何影响游戏指标(以及是否会影响),在这个过程中,我们放弃了许多看似明显的东西,这些东西似乎是我们功能中必须添加的。原则很简单:如果某样东西不起作用,那它对产品就是没有用的。为了改变而改变是有害的。
现在谈谈该项目。
1. 内容的工作
世界发布的准备工作进行得非常紧张。特别是最后六个月,在正式发布之前的时间是非常紧张的。我们的主要任务有两个:
- 收集一个可玩的版本,提供足够的内容以支持主要游戏循环;
- 准备一套最基本的临时活动。
因此,我们首先做了能够积极影响指标的事情,然后开始优化游戏玩法。在这个阶段,我们优先关注的不是动画和图形的完美质量,而是游戏的可行性和可扩展性。
在全球推出后,当我们获得了足够的活跃用户并补充了必要的团队职位时,我们面临着提升质量到新水平的迫切需求。
我们将内容改进的工作分为几个部分:
- 角色艺术;
- UI/UX优化;
- 音乐和音效的工作;
- 叙事;
- 动画。
下面我将详细讨论每个部分。
1.1 角色艺术
最初,我们的角色是以2D呈现的。起初我们对此感到满意,但随着时间的推移,我们希望摆脱卡通风格。毕竟,游戏在“概念上”是关于现实世界的。除此之外,我们还希望让角色创建的过程更加灵活,从整体上提高它们的质量。因此,我们转向了3D。
如今,我们无需从零开始绘制和制作角色。我们有预设的场景,包含设置好的灯光、摄像机和基本的网格,已经设置好绑定。皮肤材质也已预先设置(可以根据色调和颜色进行调整)。
现在,在准备新的角色时我们只需:
- 在雕刻过程中赋予面部和身体特征独特性;
- 建模服装和配件;
- 摆放在适当的姿势,并通过面部绑定赋予所需的表情。
完成的渲染仅需进行最小的后期处理即可在 Photoshop 中完成。
通过对面部、服装、头发和其他细节的质感处理,我们达到了一个全新的水平。
1.2 UI
每次新版本的发布都会带来新的功能:比赛、折扣、战斗通行证、广告点位。事件不断增加,彼此叠加。
这导致我们必须不断重思界面的逻辑、按钮和工具的兼容性。
这对我们来说尤为重要,因为考虑到游戏的增长速度,在软启动阶段做出的决策很快就不再满足产品需求。
最初,负责 UI/UX 的团队并没有关于元素的明确定义标准,没有关于用户应如何与游戏互动的规则。
界面的演变
因此,我们决定不急于行动,并制定了一份计划,按照该计划对游戏中的界面进行整改。我们也按照这个计划推进。
- 首先,我们引入标准。
- 然后将同类元素整理在一起。
- 之后,为它们设定统一标准。
- 同时,设定主屏幕上元素的行为逻辑。
- 制定窗口显示的优先级。
- 在最后一步中,我们重组了主屏幕的 UI。
以前/现在
1.3 动画
在 Solitaire Cruise 的全球发布之前,团队内部没有专业的动画人员。只能依靠其他团队的同事解决必要的任务。
在游戏全面运营后,这种状况自然无法继续下去。动画是现代移动产品的重要组成部分。动画为游戏在玩家的每一个操作中创造了“响应感”,无论是点击设置按钮还是展示胜利。
我们组建了一支由公司内的动画领头和游戏设计师组成的团队,于是基于公司内部经验和参考,制定了一份详尽的标准文档。此项工作耗时近半年,最终我们成功地使这部分游戏达到了符合现代移动游戏要求的水平。
1.4 音乐
我们希望从各个方面认真对待游戏的制作,包括音乐元素。我们为每个世界增添了独特的音乐主题,使其视觉效果与情感相匹配。
之后,新世界推出时都有独特的动画和音乐,以便玩家能够感受到氛围。
2. 侧重于玩家参与
第一年的运营计划是:让玩家每天都想在 Solitaire Cruise 中度过时光。
在游戏发布时,我们的内容与竞争对手和其他有多年历史的 Belka Games 游戏相比都相差甚远。
我们知道这会影响指标,因此开始迅速追赶。
2.1 更新和机制的工作
在 Solitaire Cruise 的旧日历中,活动的密度远低于 Belka 的其他旗舰游戏—— Clockmaker 或 Funky Bay。
凭借多年的产品经验,我们明确了发展的方向。移动游戏用户通常会形成对某些元机制的成熟习惯,比如战斗通行证、存钱罐、折扣、节日、装饰等。所有这些机制不仅是影响商业指标的工具,也是玩家对新产品的期望。他们需要额外的多样性来补充核心玩法。
我们认识到,为用户提供这种体验的重要性。而且,处理这些事情不能草率。所谓“为了面子而添加的机制” скорее会对产品造成损害而不是帮助。我们必须谨慎地将其引入项目,适配核心玩法、设定和特殊性。
此外,我们不希望仅仅停留在熟悉的方法上。我们希望为玩家提供独特的体验,让他们在纸牌游戏中,甚至在休闲游戏中都未曾体验过的全新事物。因此,我们推出了实验机制:纸牌桌上的纸牌锦标赛、保龄球、掷骰子、玩家舱等。
2.2 更多的世界!
游戏全球发布后不久,我们就获得了一批玩家,他们“吃光”了整个世界系列,并开始向客服请求游戏续集。我们不断调整以满足玩家需求,并在每次发布中扩展世界系列。但我们知道,和“鲸鱼”之间的内容竞赛肯定是单程游戏。内容增强的速度总会超过开发的速度。
因此,我们决定创建一个条件上的超级世界中心。当玩家达到一定数量的星星时,我们会给他们一个奖励,并让他们继续获得更多星星以换取下一个奖励。只要有新地点出现,我们就会建议他们继续他们的旅程。
顺便提一下,这个想法来自于对真正的游轮案例的研究——一些公司的确拥有自己的迷你度假岛。
最初我们有16个地点。现在,这个数字已经翻倍。
2.3 重新设计关卡
除了元机制外,我们还深入研究了游戏的关卡设计。
我们对起始关进行了大量实验,调整平衡、发放逻辑和机制引入。
随着时间的推移,关卡设计团队的工作量逐渐增加。现在,他们不仅需要在基本关卡中添加关卡,还需要:
- 分析和优化现有的所有关卡;
- 添加新机制;
- 为某些 LiveOps 特性准备额外的关卡系列。
值得一提的是,经过一年,我们的小型关卡设计团队的规模增加了好几倍,发布的内容量也显着增加。
3. 在地理上进行实验
大部分 Tripeaks 纸牌的收益来自美国。市场早已被两大巨头瓜分,难以确定我们能否获得一部分观众。
因此,我们决定对我们的 UA 活动进行多元化。我们试验性地在亚洲市场积极推广,在那些看来机会不大的地方,也许会获得核心观众。
不试试就不知道。
最初的实验显示出不错的结果。在短时间内,我们进行本地化并重新启动了活动。最终,我们在采购量和在原本看似不符合我们市场的领域中都获得了成功——如今,Solitaire Cruise 在日本和韩国市场的收益名列前茅(根据App Annie的数据)。
这个案例证明了,在美国以外,游戏也可能受到欢迎,我们继续朝着扩展我们存在的地理方向发展,同时当然也不会忽视美国市场。
4. 改善叙事表达
在游戏发展过程中,我们考虑了几种叙述故事的方式。例如,可以完全没有故事——你来玩纸牌游戏,你就是玩纸牌游戏。尤其在那时,我们的进度是很明确的:获得星星,前进到新的世界。
当然,市场和观众告诉我们,游戏中应该有故事。另一方面,改变叙事方式将意味着对游戏的彻底重做,这对我们来说已经不再现实,游戏的指标也让我们满意。
因此,我们通过情境喜剧的概念来处理这个故事。我们决定以每周剧集的形式讲述游戏角色的故事,他们与玩家一起在游轮上旅行。
这种方法帮助我们避免了重新设计游戏,增加了叙事元素,并激励那些重视叙事的玩家通过关卡。
叙事的方式也必须符合现代玩家的需求。一开始,静态角色和文本气泡是正常的。但现在,它们绝对需要优化——我们需要添加光泽,以便让玩家更好地参与到故事中(不仅仅通过文本)。最终呈现如下:
Solitaire Cruise 的叙事与游戏的其他方面一样,不断发展。我们在游戏中引入新角色,通过多种故事展示他们,并将他们与游戏内活动联系起来。
5. 其他方面
5.1 营销
在去年的良好开端之后,如今我们面临吸引新受众的一些挑战,就像市场上其他产品一样。
旧产品由于其名称保持在搜索结果中良好较高的位置,使得它们在此时获得了更大的优势,这些搜索依然能够带来自然流量。
ATT(应用程序追踪透明度)的出现以及随之而来的 Google Play 流量成本上涨,使许多游戏的增长速度有所放缓。这一点对我们也有所影响。但是,Belka Games 内部营销团队与我们的战略合作伙伴 AppLovin 的共同努力,使我们总体上保持了舒适的状态。
5.2 进入新商店
根据其他 Belka Games 游戏的经验,我们知道增长不仅可能是垂直的(在已经推出的平台上),也可能是水平的(通过其他市场和平台的工作)。
因此,在2021年1月,我们进军了Amazon平台,此前我们成功推出了Clockmaker和Funky Bay。
之后,在夏季结束时,我们还决定尝试在桌面平台上进行试验,因为我们知道经典纸牌游戏在Windows上的巨大成功。现在可以从Windows Store下载我们的游戏。
5.3 是否值得与领导者竞争?
当前的 Tripeaks 纸牌市场大致可以分为两个部分:Tier 1 和 Tier 2。Tier 1 的市场份额远远超过所有 Tier 2 游戏的总和,似乎是不可逾越的。
然而,2021 年告诉我们,与 Tier 1 竞争并非不可能,且有必要。在几乎一开始,我们就占据了全球纸牌游戏活跃用户和收益的第 3 位,并稳步向上移动。我们的目标在2022年,和2020年一样,是成为最大的 Tripeaks 纸牌游戏。
6. 下一步?
在全球发布一年后,我们明白需要更加高效地工作。我们正在密切关注市场和新游戏——每个月都有大量新游戏问世,包括在我们这个相对狭窄的领域中。
未来的计划是:改善游戏的数学算法以及机器学习算法的实施,提升社交元素,增加游戏元素的自定义选项,并引入更多有趣的功能和机制。
全球发布后,项目的工作并没有结束,而是进入了新阶段,迈向了另一个层次。然而,回顾过去,我们看到项目的成长和取得的成就——这只会激励我们继续前进。