14.12.2021

2021年总结:来自Super.com的蒂穆尔·伽利亚莫夫谈年度要点

我们继续与游戏行业(及相关行业)的高管和专家们一起总结2021年。接下来是与蒂穆尔·加利亚莫夫的采访,他是Super.com游戏制作的负责人。

2021年对公司来说过得如何?

2021年非常富有成效,尽管我们也遇到了一些困难。

在过去的一年中,我们时常受到新冠疫情限制的影响。这些限制本身已经不算新鲜事,但在今年,我们合作的一些开发团队遭受了重创,严重落后于预定的截止日期。这些情况不仅影响了小型独立工作室,也波及到一些行业巨头和资深单位。在大多数情况下,问题是由于远程工作过渡组织不当造成的。我记得去年年底,许多人高兴地写道他们已经顺利实现了远程工作,一切都很好。然而,时间证明了情况恰恰相反。

远程工作首先成为一个问题,是因为许多人习惯于面对面讨论想法和任务。以前,开发人员可以在办公室里相互交流,但现在他们面临着更封闭的沟通形式。由于不习惯,新组建的远程团队在工作讨论上花费了超过半天的时间。这对生产力产生了不小的影响。因此,我们对工作会议的时间限制十分有帮助。

此外,由于疫情的限制,今年我们也意识到——一些声称遵循敏捷方法的工作室其实只是玩玩灵活性而已。这些团队往往并没有遵循自己的规则。有些是出于个人原因,有些则根本不理解他们在开发什么产品。例如,有时一个团队的艺术家会制作风格和尺寸各异的资源。因此,在现代环境下,管理的角色变得更加战略重要,而在Super.com,我们整年都在协助我们的合作伙伴建设流程。

在您所在领域中,2021年您认为哪个事件或趋势是最中心的?

这一年充满了事件、引人注目的延期、对抗、元宇宙、经典游戏的重制、新的系列剧和游戏电影。真不知道该从哪里入手,接下来该关注什么。

Axie Infinity的成功无疑对许多投资者和大型公司产生了重要影响,他们开始大规模地宣布开发基于区块链的游戏。但我觉得,在Steam禁止NFT游戏之后,这一趋势有所动摇。一方面,NFT可能会有未来,因此这个话题不应被忽视。另一方面,我们中很多人都有朋友和熟人,他们在加密货币上曾经赚了很多,也经历了亏损。

不能不提到Epic GamesApple之间不断升级的对抗。可以理解各方立场,但每一个决定都可能迫使我们重新审视商业优先级。我坚信,在新的一年里,我们必须更深入地研究与平台的新合作政策。

另一个重要的话题是Tencent在地区市场的活动。这家中国公司最近在游戏工作室方面非常活跃。我们的合作伙伴也没有被忽视,我们确信在明年会有很多有趣的公告。

根据我在过去一年中的观察,转向远程工作的方式严重影响了专业人士的薪资。例如,以前在俄语区,工资主要由我们本土的行业巨头制定。区域公司往往会通过健身房、健康保险和其他与办公室工作相关的福利来提升薪资。而现在,薪资更多地受到大型全球公司的影响,因为开发者不再需要搬到其他国家去工作于海外工作室。结果,薪资开始上升,但并非所有独立工作室都能承受这种变化。因此,区域市场开始更加关注初级人才,并将他们提升到专业水平。我认为,这在未来将促进游戏开发领域专业人士的增长,从而导致他们的价值下降。

游戏改编电影的持续发展无疑令人振奋和开心。在2004年,我对动画片Ragnarok: the Animation感到非常惊讶,这部作品是基于当时我正在游戏的MMORPGRagnarok Online。任何熟悉和喜爱的游戏的电影改编对我来说依然是重要和有趣的。而且,如今根据游戏制作的影片的质量保持在高水平,职业演员参与游戏制作的过程已成为常态(我对Twelve Minutes表示尊敬)。

在2022年,公司将着重于哪些方面的发展?

在新的一年里,我们计划提升游戏的可获取性。目前,我们正在与开发者伙伴合作,研发为残疾人士服务的技术。这是一项相当复杂的任务,但也因此变得更加有趣。我也相信,我们能够获得来自游戏机的支持,因为最新的次世代游戏机创新表明,各公司愿意发展适合所有人群的游戏可获取性。

我们计划在2022年发布至少五款游戏。同时,我们还希望探索在PC和游戏机上推广游戏的新方向。此外,我还想提到我们与一个开发团队计划使用Unreal Engine 5制作一款游戏,但目前我无法透露所有细节。

此外,明年我们将开始公开发布关于如何在游戏公司内建立管理流程的最佳实践建议。我们将举例说明目前的运作方式,并希望对某些工作室有所帮助。

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