2021年总结:FreePlay的尤金·西多罗夫谈年度大事
我们与游戏行业(及其相关领域)的高管和专家继续回顾2021年的成果。接下来是与尤金·西多洛夫(CEO,FreePlay)的采访。
2021年对公司来说是怎样的一年?
这一年对我们来说极具生产力。除了我们的畅销作品Join Clash之外,我们还发布了数个热门游戏,帮助我们达到了五亿次下载的里程碑。以下是一些出色的指标,足以用来说明即将过去的2021年:
- 今年我们推出了Count Masters(超过1.29亿),Fidget Toys(超过6500万)和Happy Printer(超过2200万);
- Join Clash的总安装量已超过3亿;
- 我们的总下载量达到了超过5亿次;
- 员工人数几乎增长了两倍;
- 启动了出版方向并积极发展。
您认为2021年在您所在领域中最核心的事件或趋势是什么?
我们在工作方法上并没有太大变化。自公司成立以来,我们就设定了发展战略,专注于产品质量,而非数量。
在出版方面,从一开始我们就清楚可能会遇到哪些问题。例如,我们最初拒绝与外部工作室采用PPP模式(按原型付费,即出版商为原型付费)。这将导致一些负面后果:合作伙伴无法迭代产品,他们会变得像流水线一样工作。
当然,有些人确实能在这个模式上做出生意。但时间表明,这种方式的可持续性并不高。“原型越多,赚得越多,我们不需要热门游戏”——这种观点是有争议的,显然与成功无关。
在2022年公司发展的重点将是什么?
我们有很多计划,希望2022年能对我们来说更成功、更富有成效。因此,我们将:
- 重点与外部强大团队的紧密合作(尽量建立合作伙伴关系,深入了解产品);
- 继续增强在超休闲领域的专业知识,并在相关类型上进行实验;
- 计划吸引更多合格的资源和市场专业人士,同时在其他国家和城市扩展。