《高尔夫俱乐部:荒原》的作者表示:“我们为将见证世界末日的一代人创作游戏”
高尔夫俱乐部:荒原 — 由塞尔维亚Demagog Studio开发的后末日益智游戏。在这个项目中,玩家在打高尔夫的同时需要揭开人类灭亡的秘密,最初是在移动平台上发布的。9月份,开发者将该游戏移植到其他平台。在接受 App2Top.ru的采访中,Demagog Studio的首席执行官谈到了游戏的开发、概念、机制、视觉风格和所遇到的困难。
伊戈尔·西米奇,Demagog Studio首席执行官和创意总监
奥列格·涅斯捷连科,App2Top.ru编辑:你好,伊戈尔!首先,请你谈谈制作《高尔夫俱乐部:荒原》的团队。。
伊戈尔·西米奇: Demagog Studio是由四人创立的。我们从高中时代就开始交朋友。大学毕业后,我们决定尝试制作视频游戏。到那时,我在现代艺术和电影领域已经取得了一些成就。我们制作了两款游戏作为实验,以验证一些想法并观察我们如何在团队中合作。我们做到了,因此最终团队希望创造一些具有商业潜力的东西。于是《高尔夫俱乐部:荒原》诞生了。由于在艺术和电影领域的工作,我们结识了现在的艺术总监尼古拉·“斯捷普科”·斯捷普科维奇(Nikola “Stepko” Stepkovic)和声音总监肖恩·贝瑞(Shane Berry),他们也加入了《高尔夫俱乐部:荒原》团队。
在你们更早的游戏危机专家和儿童游戏中,你们对社会政治主题进行了探讨。这一点在《高尔夫俱乐部:荒原》中同样适用。我理解,社会评论是你们创作中不可或缺的一部分吗?
前两款游戏完全是实验性的。任务是考察我们作为团队的能力。在这些游戏中,我们想测试一些具体的想法等等。我们希望不仅仅做出声明,而是创造一种更像互动讽刺的东西。在哥伦比亚大学,我是一个漫画编辑(我试图制作风格像《纽约客》杂志的漫画,但效果不太理想)。所以,我们尝试了创建讽刺作品,只是采用了游戏的形式。从一开始,《高尔夫俱乐部:荒原》就想重视故事、世界和氛围。就像是一部短小但制作精良的电影,让买了游戏的人感受到,他们为此支付的金钱是没有白花的。游戏的核心是一个荒诞的概念,游戏玩法有时可能很简单,但我希望它的主要价值是体验。我们工作室有一个奇怪的格言:“我们为见证世界末日的那一代人制作游戏”。因此,在我们的项目中,总会有对某些主题的评论。我们理解为什么只有少数工作室愿意走这条路。但对我们来说,在创作上从事这方面的工作是重要的。
团队的核心来自贝尔格莱德。你们的塞尔维亚背景对你们制作的游戏有影响吗?
很可能会有影响。嗯,也就是说,我们没有人会说:“我们该在游戏中添加什么,让人明白这是东欧团队制作的?”这一切都是自然而然发生的。也许我们的背景确实对我们有影响,但这更是潜意识的结果。毕竟,我们都出生在南斯拉夫,这个国家如今已经不存在了。因此,我们非常敏锐地察觉到各种危机和世界的脆弱。意识形态、领袖、政权以及时尚潮流——这些都是短暂的。也许我们可以称之为“巴尔干式”或“东欧式”的黑色幽默。
谈谈《高尔夫俱乐部:荒原》。“人类已经灭亡。地球变成了超级富人的一片高尔夫球场”,这听起来像是一个精彩的宣传语。游戏的构思是立即以这种公式出现,还是说你们首先构思了一个主要概念,最终将其转化为这个简短的矛盾修辞?
我们有几个灵感来源。大约在2017-2018年,新闻中总是谈论唐纳德·特朗普(Donald Trump)。这个可疑的商人,痴迷于高尔夫,现在管理着世界上最强大的国家。与此同时,埃隆·马斯克(Elon Musk)和杰夫·贝索斯(Jeff Bezos)开始谈论他们的私人太空雄心。这看起来像是他们在为一旦地球上的事情变得非常糟糕时准备后路。而且,一张高尔夫球手与俄勒冈州一场大森林火灾背景的照片广为流传。这些零散的想法交织在一起,突然间有了灵感。当我把这些想法分享给团队时,他们很喜欢。最初我将这个概念描述为《沙漠高尔夫》与《银翼杀手》(Blade Runner)的交叉,然后我们的简短口号就来源于这个公式。虽然不那么浪漫,但另一个决定性因素是游戏的规模。在开发初期,团队中的每个人都有主职工作。因此,我们需要选择一个既吸引人又在游戏玩法和视觉风格上足够简单的概念,以便我们能够在晚上处理游戏。这个想法符合所有标准。
埃格尔溪的火灾,摄:克里斯蒂·麦克卢尔,路透社
游戏最初是在移动设备上发布的。移动设备 — 完全不同的生态系统,要求与PC和主机相比做出完全不同的创意决策。在开发游戏时,你们考虑过某个平台的目标吗?
最初我们选择了移动设备,因为我们需要节省资金。《纪念碑谷》的成功成为了我们的一个例子,证明高品质的手机游戏仍然可以盈利。与此同时,我们可以期待当地一些已经在移动市场上取得成功的公司的帮助。然而,最终的目标是专注于故事和世界,创造一款后来可以发布在PC和主机上的游戏。对我们来说,手机是一个起点。当我们为PC和主机制作了版本后,我们能够通过额外内容显著扩展游戏。
我觉得《高尔夫俱乐部:荒原》在某种程度上类似于坦特里克性行为。高尔夫的机制本身并不重要,其意义在于将玩家沉浸在游戏的真实体验中,即通过音乐和视觉感受忧郁。从某种意义上说,音乐、故事和视觉就是游戏的基本机制。或者我错了吗?
不幸的是,我对坦特里克性行为并不是专家 😀 我并没有这样的挑衅想法。相反,我把这款游戏看作是一个互动有声书。打高尔夫只是穿越后末日废墟的一种方式。你自己在游戏,同时听着电台,沉浸在播出的故事中。但你总体上是对的。在游戏中,高尔夫只是一个让玩家继续前进的机制,而不会让游戏变成步行模拟器。
我看到几篇评论,作者认为打高尔夫是游戏中最薄弱的方面。他们说,有时很有趣,但常常游戏玩法变得单调,一遍又一遍地做同样的事情,结果更多取决于运气而不是技巧。而且,拼图游戏随着时间的推移开始让人发火。你自己怎么认为?可以说你们对高尔夫的机制关注最少吗?在这方面你们最不确定?
可以这么说,是的。正如你所指出的,游戏的目标并不在于高尔夫,因此可能显得这项功能在某种程度上不够成熟。我们并没有打算做一个高尔夫模拟器,你需要考虑风速、选择球杆等等。但这并不意味着我们只是将这一机制后加进去。经过几次迭代,坦白说,我们测试了几种版本,正是与那些评论中的期望相符。它们的击球更加可预测。但这些原型非常无趣。当玩家对球落点有90-100%的把握时,游戏就变成了点击游戏 — 你只需要把球送到目标。因此,我们决定更多地依赖运气和体验(我会说这一元素对于真正的高尔夫也很重要)。作为补偿,我们减少了球反弹和在表面滑动的水平。击中旗杆的碰撞盒也变得相当宽松。我们还添加了一个故事模式,不会惩罚玩家过多的击球。这绝不是一个完美的系统。我们尽力而为,但确实没有像对其他游戏要素那样关注这一机制。
然而,我们的团队从这个项目中成长并吸取了教训,因此我们未来游戏的玩法将更加流畅。我们会更多考虑在特定的时间后,普通玩家是如何感知某个元素的。
我个人觉得很难跟上故事,并在剧情模式中解决那个使人烦恼的谜题。也许更加轻松和休闲的玩法更适合你们的游戏所带来的情感体验?意思是,游戏有一种放松的整体氛围,而有这个烦人的球必须不知如何扔到那个让人抓狂的平台上。你不觉得这里存在矛盾吗?
当然存在矛盾。但是再说一次,我们并不想做一个步行模拟器。我觉得,如果游戏没有这个奇怪的钩子——在我们世界的废墟中打高尔夫,可能会更少人愿意接触我们的故事。我们真正可以做得不同的是,让人有机会重听广播里的片段,或者加快时间以便进行重复击球。如果能够将故事倒带,“撤销”错误的选择,或许玩家不那么烦恼于错过了某段剧情。活到老学到老 😀
那么谈谈游戏中人人都喜欢的那些元素。在你们工作审美时,是什么指导了你们?
从一开始,我们就知道这个概念只有在荒原传达出主角的忧郁情绪和未来世界的空虚时才能成功,但同时要有足够有趣的视觉元素来提升玩家的心情。我们希望荒原的世界要渗透着讽刺。
为此,我们通过简化环境中的每个元素到轮廓,并选择极简的色调来进行风格化。这样我们就可以快速推敲想法,保持统一的视觉风格,而不必担心即使我们有明显愚蠢的想法也会破坏整体的情绪。
其他重要的视觉风格方面是迷雾和散布在景观上的粉红色霓虹灯光。雾帮助我们使后末日景观显得阴暗。结合粉红色霓虹,蓝色雾形成了奇特的对比,这为我们的信息创造了理想的视觉平台。这些霓虹标志仿佛在说:“我们曾在这里。”提醒你,这个世界不久前曾有人类居住。
用一句话来描述我们的视觉风格就是:“在颜色和形状上的阴郁极简主义”。这里有中欧和南斯拉夫城市风景中现代主义建筑的象征,这些建筑的废墟象征着进步观念的崩溃。这里还有“千禧年”粉红色霓虹灯,与现代问题相呼应——特别是硅谷的意识形态,以及社会和文化的模因,重新思考借用自其他语言的外来语和新词。
游戏的音效也是一部杰作。不论是“火星怀旧电台”的歌曲,还是被前人讲述的故事,请谈谈它们的创作。
我们的音响导演肖恩·贝瑞在广播中有真实的经验。他还为你在整个游戏中听到的DJ配音 😀 一开始我们就知道,我们能够让声音不仅仅是背景音乐,而是叙事的关键部分。歌词的写作特别注重与游戏的精神和情节相符。肖恩和我们的创意总监尼古拉·斯捷普科维奇协同工作。斯捷普科在建立关卡的过程中与肖恩分享,以便他能够获得灵感并感受游戏的氛围。我们对创作配乐采取了一种奇怪的方法。因为这款节目基于怀旧,我们希望让玩家产生这种感觉。我们试图想象,在不久的未来(大约2040年代),人们将写和听到哪些歌曲,以适应游戏的时间线。我们从现代音乐出发,因为这些年离我们并不遥远,但同时我们需要为我们的配乐赋予未来主义色彩。
在我们解决了歌曲问题后,我们决定在游戏中引入那些拨打广播电台的故事。当我们创作歌曲时,我们意识到它们不能承担全部的意义负担,不能仅凭它们创造出怀旧感。否则,就得比起音乐更多地专注于故事。于是我们决定添加听众的来电。我们得到了额外的视角/印象,可以融入广播节目中。这让世界更显真实。而且歌曲听起来更自然,不带有多余的与游戏主题相关的暗示。就像这些歌曲是时代精神的产物。
至于拨打电台的听众的故事,灵感来自各个地方。团队中的每个人都有自己想出的点子,最终我们用上了。甚至一些配音演员讲述了他们的故事,我们觉得不错,也将其纳入了情节。这是合情合理的,因为游戏中探讨的主题涉及每个人,我们都将经历类似的事情。
还有一个有趣的点:作为玩家,你最初将自己与高尔夫球手查理认同,尤其是在他在失误后愤怒地喘息时。而当你阅读那位白化病孩子的日记时,你却不再与那个在游戏大部分时间中保持神秘的高尔夫球手认同。为什么要有这种视角的交替?
其实还有第三层:查理自己的日记,在完成特定条件后会解锁。我们最初想创造一个世界并使其成为游戏的主角——正是它将你吸引进来。这个世界发生了什么?那些死去或仍然活着的人有什么遭遇?通过不深入探讨查理和白化病孩子的故事,我们能够专注于世界本身。与此同时,我们能够揭露两个角色的故事,而不拉长叙事。玩家不会过于专注于他们,但当角色发生有趣的事情时,情感的打击会更强烈。
对于游戏开发的哪个系统,技术上来说是最具挑战性的,为什么?
你会惊讶的,但从技术上讲,查理的喷气背包飞行对我们来说成了一种问题和持续的头痛。尽管玩家并不控制这个过程,但每次找到正确的路径都极其困难。需要在动画上做很多功夫,以确保它看起来不笨拙。接下来的便是选择合适的速度。如果查理的移动速度太慢,会让人感到烦躁。而如果飞行速度太快,则会使他看起来像卡通超级英雄。我们不得不一遍又一遍地调整查理相对于球的着陆方式和地点。当然,我们还需要测试每一个关卡,确保设计上可以正确进行所有这些着陆。希望现在可以明白,为什么在我们的游戏中,玩家并不会控制飞行 😀
你能谈谈你下一个项目《高水位》吗?看起来会有相似的忧郁/末日氛围,不过机制有所不同?
事实上,我们正在开发两个游戏。为了法律方面的安全,我不会现在透露更多 😀 但我会说:如果你对我们的风格感兴趣,想了解我们如何创造世界和故事,请关注2022年的更新。我们将继续探索《高尔夫俱乐部:荒原》的世界,因为这两个新游戏的背景设定在同一个宇宙中。然而,这次的游戏机制将更加复杂,而且没有高尔夫球杆。
伊戈尔,谢谢你的采访!我期待你们完成续作时再次回到《高尔夫俱乐部:荒原》的宇宙!