咖啡馆、桌游和首批独角兽:伊斯坦布尔是如何成为全球休闲游戏之都的
土耳其的移动市场正经历真正的繁荣。当地开发者获得了创纪录的投资,他们制作的游戏成为了全球畅销品。然而,这种情况并非总是如此。刊物 Rest of the World 深入探讨了土耳其游戏产业的历史,并讲述了伊斯坦布尔如何成为全球休闲游戏的中心。
Toon Blast
土耳其游戏产业的一个小片段
- 根据研究平台 Startups.watch 的数据,如今美国移动应用商店中20%最受欢迎的移动游戏是由土耳其工作室开发的。其中包括多款来自 Rollic 和 Good Job Games 的超级休闲游戏。
- 截至去年八月,土耳其与移动游戏相关的初创企业在过去五年中 吸引 了总额达24亿美元的投资。
- 去年 Zynga 完成了 在其历史上最大的一笔交易,以18亿美元收购了 Peak Games。这使得开发者 Toon Blast 成为土耳其的首个游戏“独角兽”。
- 在去年6月,工作室 Dream Games 的估值达到 10亿美元,仅在其首款游戏 Royal Match 发布后四个月。该工作室每月通过游戏内购买赚取2000万美元。
- 如今越来越多的国际游戏公司在伊斯坦布尔设立办公室。其中包括 Voodoo 和 Crytek。
咖啡馆和桌游有什么关系?
被认为是土耳其首款视频游戏的是 Keloğlan。这是一个关于这个当地民间英雄的冒险游戏,1989年为 Commodore 64 发布。随后是1992年发布的策略游戏 Hançer 和1994年的经典RPG Tulip Warriors。
除了这些游戏,20世纪和21世纪之交,土耳其并没有太多显著的项目出现。然而,玩游戏这个爱好在当地居民中始终是存在的。
Tulip Warriors
许多咖啡馆在这里扮演了重要角色,其中一些已经存在了几个世纪。传统上,这些地方是男人们聚集的地方,边喝茶或咖啡边玩像跳棋、掼蛋和多米诺骨牌的桌游。土耳其特别流行的游戏是“OK”,这是一款需要按照特定顺序收集数字牌的桌游。
在80年代中期,当地企业家开始开设游戏厅,投放了 Atari 的街机游戏机。这些游戏机受到热烈欢迎,但常常因其被说成是让青少年吸入尼古丁(当时在土耳其公共场所是可以吸烟的)并使他们花掉零花钱而受到批评。
后来,网络咖啡厅取代了街机游戏厅。第一家此类咖啡厅在1995年于伊斯坦布尔开设,在接下来的17年里,土耳其又出现了大约3万家这样的咖啡馆。
土耳其游戏产业的真正突破发生在2001年。当时,一位年轻的编程教师 伊赫桑·卡拉居勒 (İhsan Karagülle) 写下了一个小程序,用于监测拨号上网的状态。因为那时他在该国东部教授课程,网络经常出现故障。
卡拉居勒在自己的网站上上线了这个程序 Hakkarim.net。当他在网站中增加聊天功能和数字版的“OK”游戏后,项目迅速走红。成千上万的人从家里或互联网咖啡厅访问网站,与其他人游戏,因此这位教师不得不在伊斯坦布尔和安卡拉租借额外的服务器。
卡拉居勒决定通过广告和特许经营来实现网站的盈利。在他的网站服务器上,其他人可以开设自己的数字游戏厅来玩“OK”。这样一项服务的收费在92美元到115美元之间。
共开放了700多个在线游戏厅,在2010到2013年高峰期时,Hakkarim.net的在线玩家数量曾达到6万人。卡拉居勒表示,自己的服务成为了传统咖啡馆的替代品。它连接了全国各地的人,但在虚拟空间实现了这一点。
然而,随着移动游戏的流行,卡拉居勒的网站开始失去用户。现在,他网站的在线玩家人数降至2.1万。
Hakkarim.net
Peak Games的出现
在推动移动游戏普及方面, 布加·科奇(Buğra Koç) 也发挥了重要作用。在2000年代,他担任土耳其版 Yahoo — 网站 Mynet 的产品经理。
2001年,该公司希望更多用户在其网络资源上玩在线桌游。Mynet在国家经济危机的高峰时期推出了游戏平台。然而,这并没有影响其成功, 到2012年,月均玩家达到1200万人。
积累了必要的经验后,科奇与一群朋友于2010年创办了Peak Games。 “我们梦想在伊斯坦布尔建立一家全球科技公司。我们知道免费游戏将是整个行业的未来和新的社交方式。因此,我们将所有精力投入到这个理念上。”,他回忆道。
Peak选择了免费游戏的模式,还因为土耳其游戏零售的份额逐渐下降。科奇确信,让当地用户为游戏付费几乎是不可能的。
然而,Peak在这一崭新且仍在形成的领域中仍缺乏经验。公司的联合创始人 西达尔·沙欣(Sidar Şahin) 之前在中国住了一年,学习内购方面的知识。在科奇的帮助下,他们为Peak Games形成了主要竞争优势。
开发者们首先着手创建各种“OK”的游戏适应版。他们意识到99%的用户不会为他们的游戏付费。尽管如此,他们仍然提供24小时的支持。商人们表示,他们希望成为 IBM 在桌面游戏领域的代表。
这种以客户为中心的策略完全得到了回报。在2010年,Peak发布了名为 Komşu Çiftlik 的农场游戏,类似于FarmVille,如今在 Facebook 上拥有超过100万的订阅者。 “社交元素是我们游戏的强项。尽管它们的动画并不完美,并且在技术上并不先进,但它们满足了人们的需求,成为日常娱乐。”,科奇解释道。
自那时以来,Peak Games又发布了几款大型热门游戏,成为休闲移动游戏的领导者之一。公司的主要项目包括 Toy Blast 和 Toon Blast。
到2010年代末,Peak的员工已达到约100人。该开发商吸引了许多年轻人才,提供了比许多其他土耳其公司更为舒适的工作条件。
Komşu Çiftlik
土耳其游戏产业的黑暗面
现在土耳其的休闲游戏产业正在上升中。然而,巴赫切希尔大学的游戏实验室主任 古文·恰塔克(Güven Çatak) 认为,这一行业非常不稳定。
每年,BUG接收约70名希望在游戏产业取得成功的本科新生。其中许多学生是由父母推荐的,他们希望自己的孩子有朝一日能创办自己的游戏公司。
据恰塔克说,每个学生都想制作自己的 刺客信条。然而,结果却是他们面临土耳其严酷的社会经济现实。新兴专业人员意识到必须养家糊口,因而放弃了长时间制作复杂项目,转向休闲免费游戏。
这样的游戏市场就像一个轮盘赌。制作新热门游戏的机会微乎其微,而这种游戏只能被大型发行商赢得。 “开发团队就像筹码。而发行商拥有足够的筹码,可以确保无论球怎样滚动,最终都能赚到钱。”,恰塔克解释道。
由于产业增长和海外投资,如今土耳其的开发者能过上相对舒适的生活。外国公司以美元支付,而像 Gram Games 和 Masomo 的工作室为员工提供保险和其他福利。
然而,这样的条件并非所有公司都有。在小型工作室中,工作节奏往往更加紧张,员工的工资也时常不高。恰塔克将它们与血汗工厂相类比——开发者被迫每周生成新游戏的创意,几乎像海绵一样被挤压。
这样的工作模式导致了职业倦怠。布加·科奇对此表示认同: “人们不断测试游戏指标。他们问自己,‘我该创建哪种原型?’每周一个原型的话,那么一年就会有52个,这样我就有5%的机会能在一年内制造出两个热门游戏。这样的竞争令人疲惫。”。
与发行商签订的严格合同进一步加剧了这种情况。在一份标准合同中,开发者仅能获得游戏净利润的10%。这笔支付金额可能在2万到10万美元之间。这样的条件吸引了许多工作室,希望获得资金支持。
但合同中有一条重要的备注,可能会让开发者失去付款。如果游戏的净利润低于20万欧元(或根本没有),发行商将不支付工作室任何费用。不过,大多数开发者无论如何都没有其他选择。
在去年的封锁背景下,土耳其的游戏产业真的经历了一场繁荣。据分析机构 Gaming in Turkey 的数据,国内玩家人数达到3600万,地方游戏产业的营业额超过8.8亿美元。
由于休闲游戏的兴起,伊斯坦布尔的许多咖啡馆陷入了衰退或破产。尽管如今取得了成功,当地的游戏公司也无法逃脱这种命运。科奇认为,人才外流、发行商的严苛条件以及职业倦怠可能会导致这个行业的崩溃。