16.09.2021

在2021年,游戏产业的收入将达到3360亿美元——超过电视、电影和音乐的总和

咨询公司 Naavik 和投资基金 BITKRAFT Ventures 计算,今年视频游戏行业的收入将达到3360亿美元——是之前预测的两倍*。在考虑到灰色市场、区块链、广告、硬件销售及诸多此前分析师忽视的收入后,他们得出了这个数字。

公司认为,随着“游戏玩家”这一术语 演变,是时候重新审视“游戏产业”的定义了。我们应该更广泛地看待这一领域,因为许多子行业显著变化并变得更加盈利。例如,分析师过去未关注的VR和区块链游戏的收入,近年来有了良好的增长。此外,硬件不再仅限于游戏机,还包括电竞配件和游戏直播者的周边设备。

如果考虑到所有以往被忽略的因素,到2021年底,游戏行业的利润将超过电视、电影和音乐的总和。

*Naavik 和 BITKRAFT Ventures 的数据与 Newzoo 的报告相比。Newzoo 在5月指出,到2021年,游戏产业的收入仅为1758亿美元。该报告仅考虑了视频游戏的销售。

视频游戏

直接来自视频游戏的收入是分析师通常关注的重点,当他们研究游戏产业的收入时,通常只关注所谓的传统平台:PC、手机和游戏机。但 Naavik 和 BITKRAFT Ventures 决定,仅靠这些数据不足以还原完整的图景,因此还添加了几个类别的数据。

  • 在2021年,视频游戏将贡献超过一半的行业收入,预计收益为1945亿美元,占总收入的58%。
  • 视频游戏收入的绝大部分(89%或1730亿美元)来自传统平台:移动设备(907亿美元)、游戏机(492亿美元)和PC(333亿美元)。
  • 另外4%或77亿美元来自新兴平台:AR/VR*(35亿美元)、浏览器(26亿美元)、区块链(15亿美元)。尽管区块链游戏在2021年的收入最低,但预计未来它们会快速增长。预测到2025年,区块链游戏的收入将达到500亿美元,而AR/VR游戏的收入仅为130亿美元。

  • 灰色市场销售将带来115亿美元——占视频游戏总收入的6%。
  • 此外约3亿美元将来自作弊程序的销售。
  • 电子竞技的收入预计为11亿美元。

Naavik 和 BITKRAFT Ventures 认为,未来玩家的兴趣可能会发生显著变化。例如,用户可能会更多玩区块链游戏(包括带有NFT的游戏)。目前,这类游戏相对较少,约有一千款。这一数量与 App Store 初创时期的游戏数量相当。但公司并不排除区块链项目可能会陷入“失望的低谷”,当玩家对其失去兴趣时。

Naavik 和 BITKRAFT Ventures 还指出了电子竞技的潜力。当疫情结束后,电子竞技比赛将更频繁,观众数量也会增加,这将推动收入增长。此外,未来可能会出现新的游戏,吸引更多电子竞技选手。

*公司未考虑移动AR/VR游戏,而是关注头戴设备的项目,如 Tilt Five

硬件和外设

与视频游戏情况类似,Naavik 和 BITKRAFT Ventures 确信,过去分析师对硬件的研究过于狭隘。公司强调,云游戏平台和PC游戏已经变得如此受欢迎,以至于需要考虑与其相关的设备销售,包括游戏电脑及其组件和外设。

同样适用于VR/AR类别。公司认为,在未来几年,头戴设备的销售甚至可能超过游戏机的销售。这在很大程度上得益于诸如 Facebook、AppleSony 等IT巨头的投资。然而,这一类别首先需要克服技术障碍。

游戏智能手机是另一个重要类别。Naavik 和 BITKRAFT Ventures 认为,移动游戏将在全球范围内继续获得人气,而智能手机制造商也将越来越多地推出针对玩家的设备。

  • 硬件销售将成为游戏行业第二大收入来源。今年预计收入为1086亿美元(占行业总收入的32%)。
  • 其中429亿美元来自PC,光是游戏台式机和笔记本电脑的销售就可带来279亿美元。组件销售将为行业贡献81亿美元,而外设销售将贡献69亿美元。

  • 游戏智能手机的销售预计将贡献397亿美元。
  • 至于游戏机的销售,预计将产生207亿美元。最盈利的主机是 PlayStation,预计销售额为83亿美元。其次是 Nintendo Switch,销售额为78亿美元,Xbox 则在第三位,估计销售额为46亿美元。

  • VR/AR头戴设备的销售将为该部门贡献54亿美元。

与游戏相关的服务和内容

Naavik 和 BITKRAFT Ventures 决定将该部门分为两个类别:B2B(面向其他企业的业务)和B2C(面向消费者的业务)。例如,B2B包括广告、游戏引擎和开发工具,而B2C则包括 Twitch 等流媒体平台、游戏社交平台如 DiscordTeamspeak 以及面向游戏玩家的培训课程。

  • 这一部门在一年内的总收入为324亿美元。
  • 其中三分之二来自B2B,约220亿美元。而其中200亿美元仅来自广告。其余20亿美元则由游戏引擎(19亿美元)和开发工具(1亿美元)带来。
  • B2C类别在2021年的收入将为105亿美元。这部分收入中,流媒体平台将产生大约93亿美元,社交平台将贡献约2亿美元,培训课程则带来剩余的10亿美元。

Naavik 和 BITKRAFT Ventures 特别指出了游戏引擎的潜力。根据两家公司的说法,如 UnityUnreal Engine 等游戏引擎正在专注于吸引用户,而非单纯的货币化。但随着时间推移,这一情况可能会发生变化。到那时,它们在游戏产业总收入中的份额将会增加。然而,也需考虑到类似 Manticore Games 等更具民主化的平台注册会带来市场竞争,可能会影响开发者的吸引力。

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