菲尔·斯宾塞谈游戏可及性和游戏机战争:“没有统一的商业模式来统治一切”
菲尔·斯宾塞 分享了他对游戏行业发展的看法。作为 Xbox 的负责人,斯宾塞谈到了游戏机战争的毫无意义、用户内容的重要性以及降低游戏入门门槛。他还解释了 微软 如何打算让视频游戏对全世界的人都更具可及性。
菲尔·斯宾塞,照片:eVRydayVR
菲尔·斯宾塞 在接受 《GamesRadar+》采访时分享了他的想法。以下是主要观点。
疫情对行业的影响
斯宾塞认为,疫情加速了新游戏时代的到来。人们开始玩游戏的时间显著增加,同时网络社交互动的重要性也随之提高。
Xbox 负责人提到,在此背景下, Xbox Live 的朋友添加数量在封锁的第一个月内就达到了数千万。斯宾塞举例提到 Among Us,这款游戏在发布两年后 成了 大热作品,而这正好是在疫情期间发生的。
“部分 [社交游戏功能的增长] 与世代更替有关,不过,在我看来,疫情期间视频游戏成为了讨论和社区建立的平台。”,他如是说。
斯宾塞认为,视频游戏终于成为了和社交网络以及像 Netflix 这样的流媒体服务并驾齐驱的主流娱乐形式。入门门槛大幅降低,打破了阻碍新用户定期玩游戏的旧有壁垒。
游戏的可及性与商业模式多样性
Xbox 的一大目标是让每位地球居民都能享受游戏,无论他们是否拥有特定的设备或经验。
我这样说并无恶意,但最初视频游戏是一个面向爱好者和热衷者的行业。我们贴上了“玩家”的标签。现在,超过三十亿人玩游戏。当几乎一半的世界沉迷某种活动时,我无法理解为什么要把他们分为玩家和非玩家。
Xbox 负责人
斯宾塞指出,并不是每个人都从小就手握手柄。因此,Xbox 正在思考如何提高游戏的可及性,以吸引更多人。
价格仍然是进入游戏的一个障碍——尤其是在今天,AAA 游戏的价格高达 70 美元。然而,斯宾塞并不认为完全转向免费游玩是唯一的解决方案。
Xbox 负责人表示,商业模式的多样性是游戏行业的一大优势。公司不应只坚持其中一种模式,例如只制作免费游玩的大逃杀游戏。玩家也应该对不同的商业模式保持开放心态,并理解他们喜爱的游戏的创作者需要通过项目获利。
“如果你做了一款出色的游戏——不论是单机项目、带有 DLC 的游戏、免费游玩的作品还是含有内置广告的项目——我希望所有这些类型的游戏都能成功。”,斯宾塞补充道,“没有单一的商业模式可以统治一切。”
UGC 内容对游戏发展的重要性
斯宾塞意识到用户生成内容的重要性,并理解为什么 Minecraft 或 Fortnite 能吸引如此多的玩家。这也是为什么 Forza Horizon 5 将推出用户游戏修改的特殊模式。
社交媒体和现代一代消费信息的方式在很大程度上促进了 UGC 的增长。斯宾塞以 TikTok 为例,该平台上的内容几乎是永恒的——人们创造米姆、编舞、重复这些舞蹈并不断产生新想法。
据 Xbox 负责人称,这种方法需要在游戏行业中得到应用。玩家应能够在游戏内创建内容并对其进行货币化。
游戏机战争应当留在过去
斯宾塞承认,现在 Xbox 缺乏大型单人游戏。然而,公司并不想制作自己的版本的 最后的生还者 或 蜘蛛侠,以追赶竞争对手并复制他们在某一领域的成功。
我们的战略不是为了像别人那样。我们不想仅仅制作某个竞争对手平台的绿色版本。这不是我想在游戏行业中看到的创造力。
Xbox 负责人
斯宾塞认为,不同的平台各有利弊。然而,各公司应努力不是设定竞争对手的框架,而是帮助他们成长。如果孩子们不能在 PlayStation 和 Nintendo Switch 上因缺乏交叉游戏而相互游戏,这对游戏的发展没有任何好处。
“这场战争可能会帮助某一设备超越另一设备,但它并不利于游戏行业。”,斯宾塞指出。他还认为,用户的便利性和愉悦度,甚至游戏的可及性应成为优先事项。
为此,微软 希望逐步实现 Xbox 的无处不在。远期目标包括在封闭平台上推出服务,尽管现在各公司反对在他们的游戏机上出现 Game Pass 。因此,斯宾塞打算专注于在 PC、移动设备和其他开放平台上发展 Xbox。