CD PROJEKT正在改变战略。我们来看看具体的变化
3月30日,波兰控股公司CD PROJEKT 发布了新的发展战略。其关键目标是将游戏工作室转变为能够同时开发多款AAA游戏的模式。
更新后的战略有三个主要方向:
- 在RED工作室进行流程转型(实质上是打造RED 2.0);
- 将现有游戏品牌(《巫师》和《赛博朋克》)发展为大型跨媒体特许经营,涵盖移动游戏、媒体和商品;
- 发展在线业务。
对于每个方向,CD PROJEKT提出了各自的发展计划。
1. 工作室流程转型
在转型过程中,公司希望将RED转变为RED 2.0并实现:
- 优化工作流程;
- 确保能够检查即将发布的AAA内容的质量;
- 增加生产能力,从而能够同时开发多款AAA游戏。
主要的增长点在于对工作流程的根本性变革。具体包括:
- 技术总监的角色将被重新审视,他将获得更多的权力;
- 将动力系统的工作视为通用工具,其功能将适用于公司的所有项目(因此技术总监的重要性也将随之提升);
- 游戏的开发将采用敏捷形式(预计通过这种方式,开发将进行快速迭代,团队之间的沟通将得到改善);
- 每款游戏将由多个跨职能团队共同开发(换句话说,每个游戏的各个方面将由一个能够在其责任范围内快速迭代的通用团队负责);
- 此外,公司还将建立一个专家池,供所有项目共享。
公司希望所有这些新举措能使工作室从2022年起能够同时开发多款游戏(一个在《巫师》宇宙中,另一个在《赛博朋克》世界中)。
除此之外,CD PROJEKT承诺将重新审视其在公众领域的运作方式:
- 市场营销和公关活动将在发布之前更接近推出(同时,新项目仍将在早期阶段宣布);
- 广告活动将缩短;
- 公关将重点展示“精修”的素材和演示,而不是“概念”;
- 公司的项目日历计划将不再是五年的,而是仅仅向前推一年。
战略计划中的一个独立部分是创造一个良好的工作氛围,促进工作、个人发展和人才的有机成长。
2. 发展现有品牌
公司将每个特许经营的开发视为一种“飞轮效应”的工作(这是吉姆·柯林斯的商业概念,其核心在于某一业务的快速增长并非由单个开创性事件或行为驱动,而是多年循环工作所致)。
对CD PROJEKT而言,飞轮效应的启动始于一款游戏标题,其在受众中的成功应该随后通过与其他媒体和新游戏内容的协作得到巩固。
公司计划以此方式处理《赛博朋克2077》。
根据这一概念,CD PROJEKT在游戏、媒体和商品三个市场上发展现有的特许经营。
游戏
在游戏市场上,每个特许经营包含五个组成部分:
- 单人游戏,特许经营的核心;
- 新一代控制台的游戏版本;
- 单人游戏的扩展包;
- 在线游戏或特许经营内容;
- 特许经营的移动游戏。
CD PROJEKT的管理层认为,每款AAA游戏的核心应是角色扮演元素。然而,他们也意识到经典角色扮演游戏的受众可能不会很大,因此需要将动作元素加入游戏当中。
媒体
同样有五个组成部分,公司希望在这些领域发展每个特许经营:
- 真人电影/电视剧;
- 动漫;
- 音乐;
- 书籍;
- 漫画。
需要指出的是:CD PROJEKT显然拥有《巫师》游戏改编漫画的版权,以及《赛博朋克》所有媒体的完整版权。
商品
关于在这一市场上发展特许经营,CD PROJEKT几乎没有进一步的表述。
3. 发展在线业务
CD PROJEKT的代表指出,单人角色扮演游戏仍然是公司DNA的重要组成部分(在这方面,甚至宣布公司下一款大作不会是《赛博朋克》宇宙的在线项目)。然而,公司希望未来每个AAA项目都具有在线元素。具体形式依赖于项目本身。
为此,CD PROJEKT正在开发一种技术,可以轻松将在线组成部分集成到任何未来的游戏中。这项技术也将促进GOG GALAXY社区的发展。
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公司还分享了一张直观的表格,展示了新战略与旧战略的主要区别。