24.02.2021

11种游戏内货币类型

游戏货币是任何免费游戏经济的基础,Tilting Point的产品经理哈维尔·巴恩斯(Javier Barnes)表示。他总共列出了11种类型的游戏货币。

巴恩斯在Gamasutra的专栏中分享了他的观点。我们总结了文章中的要点。

什么是游戏货币

巴恩斯认为,货币本身并没有价值。但它可以用来兑换对玩家重要的物品,这使得货币在用户眼中变得有价值。

因此货币的主要定义是:它是一种交换媒介。正因为如此,例如,经验值和任何反映用户进度或地位的奖杯都不能算作货币。

1. 硬币(Hard currency)

硬币是一种通用支付工具。玩家可以使用它不仅购买游戏中的物品,还可以购买其他货币。其主要收入来源为IAP(应用内购买)。

硬币的例子包括Brawl Stars中的水晶Candy Crush Saga中的金币

在Brawl Stars中,这些水晶既可以直接兑换内容,也可以兑换用于购买角色的金币

硬币并不总是由玩家购买的。在非常有限的情况下,它还用于奖励用户。

硬币的数量过多通常意味着缺乏支付漏斗或缺乏平衡。

2. 软币(Soft currency)

软币是通用货币。它是主要支付工具。

在用户眼中,软币的价值远低于硬币。原因很明显:在游戏过程中(即在游戏中),用户会获得足够的软币以便于进展。

软币的例子包括Call of Duty Mobile中的信用Idle Miner Tycoon中的金币。前者是比赛胜利的主要奖励,后者则是用户随着时间自动累积的。

小小的插曲:

在免费游戏中,主要的货币化方式就是基于硬币和软币的。巴恩斯称其为双货币系统。其主要任务是将免费内容与付费内容区分开。

当然,也可以只使用一种货币。例如,在Playrix的项目中,只使用软币。但这样在控制游戏内收入和支出方面可能更为复杂。贬值的风险大大增加,导致玩家看不到为了IAP花费真实货币的意义。

3. 内部货币(Medium currency)

内部货币是玩家通过游戏磨练获得的,但有其自身的限制(在使用或累积时)。

通常它的引入使游戏经济对贬值更具韧性(特定游戏资源的过剩可能不会影响整体平衡),同时也为游戏的货币化提供额外机会(设定的限制往往可以通过IAP解除)。

巴恩斯指出了四种限制内部货币的方法。

累积限制

开发者可以禁止玩家在达到特定数量之前积累货币,或者极大地增加这个过程的难度。

例如,在Rise of Kingdoms中,仓库中的货币越多,对敌人的诱惑就越大。用户不得不投入真实货币来保护仓库免受袭击。

采集限制

另一方面,可以限制采集过程本身。玩家可以自由地采集资源,开发者可以为资源的采集设定一个上限:每天一个小时,每周几次,或者仅用几个箱子限制奖励的库存。

巴恩斯认为,这种方式尤其适合多人项目。因为玩家在彼此之间就是内容,长时间的游戏过程更为重要。奖励在这里是次要的,限制奖励的获得则成为了有效的货币化漏斗。

利用这一概念的另一个例子是能量。在大多数游戏中,当能量达到上限时,它会停止生成(但后面会有进一步说明)。

使用限制

另一种增加限制的方式是,当玩家的资源量不符合特定值时,他们无法使用这些资源。

例如,玩家必须在累积到特定数额时才能消费获得的资源。或者购买时需要多种不同的资源。或者游戏中可用于货币购买的物品非常稀有。

Hay Day中,巴恩斯写道,游戏中物品的更新需要多种资源。玩家只能磨练到部分资源。结果,某些关键资源的缺乏使得过多的磨练无意义。这极大地激励玩家购买缺失的物品。

4. 能量(Energy currency)

能量是一种仅用于游戏时间的货币。

通常它被用于生命值,以便在像Candy Crush或Homescapes这样的游戏中重新通过关卡。或者在Monster Legends的地下城中,能量用于进行某个特定动作。

能量的目的是限制用户在游戏中免费玩的时间。

5. 游戏模式的货币(Feature currency)

游戏模式的货币是指仅适用于从主游戏经济中抽离出的模式和事件的货币。

这可能是一种资源(内部货币)、能量或甚至软币。无论如何,重要的是这种货币只能在特定的机制中使用,这些机制与主要的游戏循环(core loop)没有关系(或最小程度上没有关系)。

最典型的例子是Star Wars: Galaxy of Heroes,在这款游戏中,随着时间的推移,特定的活动会开启,在这些活动中消耗一种特定类型的能量进行进展。

引入这种货币解决了很多问题。巴恩斯指出了三个:

  • 迫使玩家参与某种模式,并承诺以所需的货币作为奖励(例如,在Idle Heroes中,参与“勇士试炼”是获取龙鳞的唯一途径。这种龙鳞是参与试炼商店中交易的唯一货币,买卖独特的内容);
  • 使整个系统隔离于游戏经济,从而简化管理、平衡和分析(例如,在War Dragons中,用户需要寻找繁殖代币来创建新的龙。这种资源仅在该机制中使用,因此游戏的作者可以随意使用它作为奖励而不会担心破坏平衡);
  • 限制对某项功能的访问,过度使用会损害经济。Clash Royale中,用户之间的无限交易可能会对货币化造成严重损害。因此,开发者引入了贸易代币,用户需要使用这些代币才能参与交易。这些代币始终处于控制之下,并且不常发放。

6. 社交或病毒货币(Social currency)

这是一种特殊货币,它促进游戏内的病毒性、社交参与和互动。

巴恩斯特别指出,“病毒性”这个词有两个含义:

  • 通过已经在玩的用户吸引新用户(经典的k因子)。也就是说,在这种情况下,玩家在他们生活中已知的人之间传播游戏;
  • 促使玩家更积极地与其他玩家互动,以提高参与度和留存率(邻居效应或网络效应)。通常,这些用户在现实生活中并不认识彼此。

在实践中,人们更频繁地使用病毒性的第二种含义。光是吸引新玩家是不够的,无法维持整个货币。

在卡牌战斗游戏Puzzle & Dragons中,有地下城的等级。为了进入地下城,玩家必须选择一个属于其他玩家的怪物来帮助自己。使用该怪物的所有者将获得友情积分。而且,玩家名单中的怪物所获得的友情积分比随机用户的更高。

然而,Summoners War的创作者采取了不同的方式。在这个游戏中,玩家每天都可以从朋友列表中获得社交积分作为礼物。这鼓励用户添加活跃玩家为朋友,并删除不活跃的朋友。

7. 公会货币(Guild currency)

公会货币与氏族/联盟/公会等相关。通常与游戏的相应机制相关。

只能在公会中获得这种货币。与其他货币不同,它通常不由一个人生成,而是由多个成员共同生成。但因此公会货币需要额外的控制,否则会破坏游戏的平衡。

关于公会货币的示例:

  • 每个公会成员都可以收集和利用这种货币的优势,但仅由公会首领支出。例如,在Shop Titans中,有声望供公会首领用于购买他们选择的加成和增益给整个公会;
  • 每个玩家都会获得货币,但玩家可以共同“贡献”以达成共同目标。在同样的Shop Titans中,用户可以选择团结起来改进城镇。升级的好处将对每个人开放;
  • 每个玩家都会获得货币,但通过共同努力生成。在Summoners Wars中,发生了这种情况。公会积分是通过公会的共同努力积累的。

巴恩斯指出,有时候公会货币可能还有社交色彩。例如,公会货币可以用来评估玩家对游戏的贡献——优秀的玩家会带来大量货币,反之亦然。这有助于团队内的等级划分。此外,公会领袖可能不时要求参与者满一定的配额,甚至可以将那些赚取不足额外货币的玩家踢出公会。

8. 事件货币(Event currency)

事件货币是一种游戏模式的货币,具有临时性质,只在时间有限的事件中有效。

事件对货币化和提高参与度都很有帮助。它们引入了完全独立于主游戏的游戏经济层。

但如果允许已经积累大量金币的玩家在事件中使用这些金币,这就做不到。这样的用户可以轻易地花钱,绕过事件的要求,或者甚至在不真正参与事件的情况下购买奖励。最终,开发者需要多次调整这个事件,以适应不同用户的特征。

事件货币完全消除了这个问题。它存在的时间短,并且仅在时间有限的事件中有效。此外,借助这种货币,事件变得更加独立且易于管理。这也激励玩家花费更多。

巴恩斯以游戏Family Guy: Quest for Stuff作为例子。在这款游戏中,在Star Trek事件期间,玩家获得了一种独特的货币,该货币在事件结束后消失。玩家可以用它购买独特的物品。

9. 丢弃货币或“尘埃”(Discard currency)

丢弃货币是通过销毁物品获得的。

当玩家得到一个弱小或者暂时不需要的物品时,通常会使用这种货币。在这种情况下,比如可以选择“粉碎”物品,然后在其他地方使用获得的货币。

丢弃货币还允许进行以下操作:

  • 将无用的物品合并成更有价值的物品;
  • 回收过时的物品;
  • 处理糟糕的掉落物,将其转变为真正重要的物品;
  • 收集物品,删除重复的物品,并允许使用“尘埃”制作缺失的物品。这种功能在集换式卡牌游戏Hearthstone中表现很好,没有“尘埃”很难组建一个不错的牌组;
  • 更新库存,库存可能因在新级别中的玩法变化而失去效用。

10. VIP货币或“声望”(VIP currency)

VIP货币是对玩家进行IAP的奖励。

最明显的例子是Steam。在商店购买后,用户会获得特别的Steam积分。这些积分可以用于购买聊天贴纸、装饰个人资料和奖励其他用户。

巴恩斯指出,在大多数游戏中,"声望"并不是通过支付获得,而是通过进展来获得。换句话说,这更能激励用户。

11. 非正式货币(Informal currency)

非正式货币是玩家在游戏中非常有效地作为交换媒介使用的元素,尽管开发者并未将其视为货币。

一个典型的例子是Ultima Online。在游戏中金币被贬值,因为它会自动不断生成。此外,由于开发者设定的限制,几乎没有地方可以存储金币。而马粪在游戏中几乎不见且价值高得像钻石一样。

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