“这里几乎可以偷走一切”:关于超休闲市场运作的大讨论
独立艺术家和开发者乔治·扎尔库阿(George Zarkua)在推特上发了一条关于超休闲游戏市场运作的大长贴,并讲述了这一类型的历史与发展、与出版商的关系、市场资金状况以及抄袭他人创意的趋势。我们分享一下他的内容。
一切都是从这里开始的
扎尔库阿认为《Flappy Bird》的成功是起点。在这款游戏被下架后,人们开始以高价出售安装有该游戏的手机。 “是的,搞笑应用一直都很受欢迎,但七年前打开了一扇通往地狱的门户,”——艺术家写道。
扎尔库阿认为下一个重要的里程碑是《2048》的发布,这款游戏本质上是《Threes》的免费简化克隆。其创作者获得了巨大的流量,并成立了Ketchapp公司。
3. 他们发布了新游戏,苹果给他们推广 + 从其他游戏中引导了一些流量,因此每个新发布的游戏都能在排行榜上占据几周的位置。用户雪球迅速增长。游戏非常简单,但却十分成功。pic.twitter.com/BuocNNUc1S
— Zarkua (@artzarkua) 2021年2月16日
扎尔库阿指出,当时出版商并不关注具体指标,而是凭直觉来选择游戏。在Ketchapp,最初对游戏申请的审核仅由三个人进行。 “只需写封邮件,就能与他们签订出版合同,”——艺术家回忆道。
主要的困难在于,一个小团队需要手动阅读反馈、检查bug、审核原型。所有这一切都是通过Hangouts进行的,这最终导致了大量想要发布自己游戏的开发者排队等待。
7. 正因如此,形成了一大批已经完成的开发者,但被迫数周只是在图标上移动像素,以便在日历发布之前占点时间。而挑剔显然是随时都能做到的。
— Zarkua (@artzarkua) 2021年2月16日
扎尔库阿还特别提到当时的交叉推广,它只是在出版商服务器上的两个文本文件中标明项目顺序。 “也就是说,你的游戏发布后排在第11位。这意味着如果有人玩其他的游戏,他们将在第11次广告时看到你的游戏。这大约在半小时后,”——艺术家解释道。
这种做法常常导致大量失败。有些游戏在出版商的怀疑下突然走红,而一些成功项目的作者却无法再次创造另一个热门。
12. 所有这些事件的发生如此之快且平滑,以至于你签订合同时的条件与最终发布时的完全不同。同时,出现在排行榜上的“朋友”们导致在失去推广和流量后,公司的表现开始下滑。
— Zarkua (@artzarkua) 2021年2月16日
在此期间,扎尔库阿成功发行了两款游戏,其中一款被出版商完全忽视。“其中一款沉寂无闻,只得了不太体面的五位数收入。而另一款则以较高的位次启动,但由于表现不佳,几乎立即下滑,”——他回忆道。
Google Play算法的变化
超休闲市场发生动荡是在Google突然“调整”了某些内容的之后,结果是98%的游戏被重新排序,无法再获得流量。
15. 如果那时你访问任何出版商的页面,你会看到基于某些谷歌算法排列的应用。实际上,这意味着不管你进入哪个应用,都会推荐类似的游戏,并按此顺序排列。pic.twitter.com/bIkCC1OWGC
— Zarkua (@artzarkua) 2021年2月16日
这却让扎尔库阿受益,他的游戏迅速在数百个应用中被推荐为类似游戏。 “这直接带来了数百万的预告片观看次数,数千万的下载,以及每月可观的被动收入,”——他对此意外的成功表示。
18. 最终我们感到很失望,因为出版商一无所获却仍然拿走了丰厚的利润,而出版商则因未能达到预期而懊恼,我们两者看上去都是那么无奈。pic.twitter.com/GSY4DqAiUY
— Zarkua (@artzarkua) 2021年2月16日
大量排队和中国App Store
在成功的浪潮中,扎尔库阿回忆起他和团队为游戏做了一次更新,以保持游戏的热度。然而,出版商直到两年后才发布该更新。
在等待更新发布期间,扎尔库阿继续为游戏创作内容,并同时开展了其他几个项目。团队将几款游戏交给另一家出版商,但并没有带来收益。
20. 需要指出的是,我当时对我做的每一件事都非常认真,因此我们等待游戏发布的几个月里,我一直在为游戏创作内容。我动画化了按钮,做了数百种卡片动画和大量不同的过渡效果。作为数百个例子之一:pic.twitter.com/99bm8pHQ8U
— Zarkua (@artzarkua) 2021年2月16日
一切在某个项目《Rooster Rumble》迅速一天赚了大约一千美元时发生了变化。原来,这与中国App Store的用户有关,许多开发者当时对此的存在和潜力毫不知情。
23. 就这样,我才知道中国也有苹果商店,而那里是鸡年的年份,关于斗鸡的游戏突然间火了。原本名为“cock fight”的名称被禁止使用,因此请享受我带有其他名称的预告片。pic.twitter.com/kR4QIc0ZrU
— Zarkua (@artzarkua) 2021年2月16日
巨额资金的涌入与“指标时代”的到来
一旦超休闲市场稳定下来,“大佬们”便涌入其中,投入巨资。他们创建了完整的部门,并仅根据指标选择游戏。 “这是超休闲游戏出版社的斯大林格勒,三个人通过备忘录来进行排名,”——扎尔库阿回忆道。
结果是,旧出版商无法适应并拓展到变化后的市场。艺术家表示,那时全新的“指标时代”也开始了。
28. 当Vilaribo的出版商接收了高盛和腾讯的投资时,VilaBadjo的出版商则是以低价被收购。新阶段来临了。指标时代。这意味着游戏内容不再重要,游戏的样式和外观也不再被重视。如果可以榨取盈利,就要去榨取。
— Zarkua (@artzarkua) 2021年2月16日
评估项目成功的主要指标是CPI和留存率。广告测试几乎只在iOS上针对美国地区进行,其余都被归类为“无支付能力”。
“这导致市场开始迎合用户口味。99.5%的游戏无法达到指标。在这些能达到的游戏中,立刻就会被无情地克隆,”——扎尔库阿解释道。
33. 最有趣的是,随着开发过程变成了一种程序化生产,开发者在寻找创意时会模仿所有可能的东西:Instagram中的GIF、旧游戏的机制、付费游戏的机制。这一点不可能控告出版商。但如果是在他们那边克隆!pic.twitter.com/J6KSPgH7jt
— Zarkua (@artzarkua) 2021年2月16日
抄袭与借鉴的时代
“在超休闲领域,几乎一切都可以被窃取,”——扎尔库阿解释道。这不仅涉及机制和视觉风格,甚至包括会议的文本。
35. 我们的原型在生产阶段被胎死腹中,以避免超休闲游戏的乌鲁波洛斯自我吞噬,保持不同机制的流量。另一款游戏发布了,并表现得很好。顺便说一下,在发布时,它的表现比这个还要差。pic.twitter.com/e7j6voktej
— Zarkua (@artzarkua) 2021年2月16日
36. 另外一个故事。我们制作了一款游戏,但在一周后,一个来自我们城市的公司偷偷解压并盗用了它。稍微修改了一下素材,做了一些调整就发布了。但是这个游戏在我们和他们那里都没有达到预期指标,因此他们白白浪费了时间。
— Zarkua (@artzarkua) 2021年2月16日
扎尔库阿回忆起那时他们萌生了制作技术性强但又简单的游戏的念头。他们开始更加关注物理效果,并寄希望于这能给予他们一些时间上的优势。
41. 液体着色器的制作、绳索的物理效果、颜色混合。我的程序员在电话中哭泣,我则在枕头里哭泣。pic.twitter.com/P7wN36LbVs
— Zarkua (@artzarkua) 2021年2月16日
这种做法也有其反面:出版商拒绝接受他们的游戏,因为担心玩家根本不相信游戏的真实性。 “伙计,你的预告片太美观,大家不相信这不是假冒的,也无法去安装,”——扎尔库阿听到过大致这样的话。
与此同时,一些新的出版商开始“洗流量”,几乎将任何游戏推上排行榜。这使得市场评估变得复杂,无法准确判断受众的偏好。
扎尔库阿回忆说,他与许多出版商合作过。然而,到了某个时候,很明显一点——没人会为一款复杂或冒险的游戏投资,不论其创意有多独特。
51. 我们努力榨干自己的潜力。我们试图制作带有未完善的未来素材的游戏。比如说,布料物理效果。在目前没有一款超休闲游戏具备正常的布料物理。而指标的表现似乎也显示将来也不会有。pic.twitter.com/Pydl7upfAT
— Zarkua (@artzarkua) 2021年2月16日
“解决”这个问题显得相对简单。 “只需拿一小勺简单的苏打水,然后……”——扎尔库阿讽刺地结束了他的长贴。