Supercell的首席执行官谈2020年总结:“我们对《Clash Royale》的结果不满意”
Supercell是一家盈利公司,但其去年 EBITDA 下降了21%。公司的首席执行官伊尔卡·帕阿南宁(Ilkka Paananen)承认在支持游戏即服务方面存在问题,并谈到了Brawl Stars在中国上市的结果和可能的公司变动。
帕阿南宁的评论刊登在芬兰报纸赫尔辛基日报上。
财务指标和 Clash Royale 的问题
在2020年,Supercell的收入为12.9亿欧元(同比下降7%),而其EBITDA为4.07亿欧元(同比下降21%)。尽管去年公司没有发布任何新游戏,但仍然保持极高的盈利能力。EBITDA与收入的比率为31%。
根据Sensor Tower的数据,去年Supercell最多的收入来自于Clash of Clans——这款游戏贡献了41%的收入。Brawl Stars位居第二(32%的收入),而Clash Royale位居第三(17%)。
主要问题是缺乏新内容来支持现有的热门游戏。与竞争对手不同,Supercell几乎没有发布更新,也没有举办定期活动。
显然,我们对去年的Clash Royale的结果感到不满。我们没有能为游戏添加能够提升玩家体验的内容。团队努力工作并发布了一次大型更新,但其反响并没有我们预期的那么好。
Supercell CEO
帕阿南宁表示,公司2021年的主要目标是根据用户反馈改进Clash Royale。具体来说,Supercell计划为该项目招聘一名新的负责人,以带来新的专业知识和经验。
此外,去年Supercell 关闭了 Hay Day Pop,尽管该项目在软启动期间赚取了100万美元。“这是我们‘杀死’的最好游戏之一。可惜它未能获得足够的观众,”帕阿南宁说道。
进入中国市场
去年夏天,Supercell在中国推出了Brawl Stars。最初项目启动进展顺利,但仅过了几个月,游戏的表现开始下滑。
中国是一个庞大的市场,而其背后的问题是高度竞争。中国玩家对游戏的质量非常关注,他们热衷于迅速消费内容。对我们这样规模较小的公司而言,满足如此高的需求是关键任务。
Supercell CEO
对于Supercell来说,团队的规模成为了真正的挑战。Brawl Stars只有30名员工在开发,而许多中国游戏公司同时有数百名员工在工作。
与社区合作和公司的可能扩展
目前,Supercell有340名员工,他们无法在适当的水平上支持公司的成功游戏。因此,开发者开始通过社区引入新内容。
一个成功的例子是Map Maker的测试版,这是一个为Brawl Stars创建地图的特殊工具。帕阿南宁表示,玩家已经为游戏制作了超过1.5亿个新关卡。
同样的目标也体现在Supercell Make活动中,用户可以为Supercell的游戏角色创建新的皮肤。“我们选择最好的皮肤,并将一部分收入返还给创作者。已有成千上万来自世界各地的才华横溢的艺术家参与了这个项目,”帕阿南宁说道。
扩展团队仍然是Supercell的一个主要问题。公司已经学会以相对小的团队力量创造成功的游戏,但要维护服务型游戏则需要更多的专业人才。
帕阿南宁意识到这一点,但他指出,Supercell不会根本改变其结构和企业原则。“我们的文化是支撑我们公司架构的支柱,因此我们不应贸然做出变更。然而,我们对此问题进行了公开讨论,并质疑了许多事情,”公司首席执行官解释道。