未讲述的故事: “每个团队都应该使用他们熟悉的工具”
我们继续在WN Dev Contest框架内进行的迷你采访系列。在这些采访中,评委们分享了他们在游戏市场工作的建议。这次我们与格日戈什·德拉比克(Grzegorz Drabik)进行了交谈,他是Untold Tales的商务发展负责人。
WN Dev Contest是一个基于虚幻引擎4的游戏竞赛。由WN Media Group与虚幻引擎和Reboot Develop共同举办。
格日戈什·德拉比克
App2Top.ru:对于小型独立团队来说,最合适的启动策略是什么(尽可能多的平台发布,集中精力在单一平台上,提前进入早期访问,或者其他的)?
格日戈什:策略取决于项目。每个游戏的策略都是单独制定的。
我们并不特别支持早期访问(特别是当谈到单人游戏时),因为我们将其视为“软启动”。实际上,游戏被推出到市场,这使得营销策略变得混乱。
此外,我们也不提倡在所有平台上同时推出任何游戏。某些项目可能更适合Switch。同时,其他游戏可能在其他地方启动更为理想。PC是启动的一个标准,而特定的控制台则视具体情况而定。
App2Top.ru:作为出版方,您认为与您合作的开发者是否应该采用与您相同的流程和工具?
格日戈什:我们相信市场上没有任何标准。总体来说:每个团队(无论是开发者还是出版商)都应使用他们熟悉、方便处理任务的工具。我们并不支持强制引入任何东西。
App2Top.ru:有一种观点认为,出版商寻找的不是游戏本身,而是其背后的团队。您认为一个好的团队应该是什么样的?
格日戈什:是的,团队非常重要。团队的组成依赖于每个成员的经验、他们之间的化学反应及其过去的成就。同时,为了成功,团队成员不必都是经验丰富的游戏程序员或拥有大量项目的游戏艺术家。优秀的专家也可以来自其他领域。这里重要的是要记住,出色的创意固然重要,但同样重要的是能够将这个创意实现的团队。
App2Top.ru:独立开发者在开发PC和控制台单人游戏时,通常会犯哪些错误?
格日戈什:最常见的错误包括:同时处理多个概念、偏离初始计划(更换创意、调整游戏规模,甚至改变类型)、预算管理不当、计算错误、缺乏开发时间表和人员招聘计划。
App2Top.ru:最后一个问题:您在比赛中寻找什么类型的项目?
格日戈什:我们在寻找能够带来新鲜体验和出色叙事或故事的单人独立项目。剧情不必通过对话或过场动画呈现。我们欢迎通过环境构建的故事讲述和玩家互动来进行叙事。