2020年总结:Wargaming的安德烈·格伦托夫和娜塔莉亚·佩尔希茨谈年度大事
关于过去一年对于 Wargaming 的表现, 安德烈·格伦托夫(Regional Publishing Director,负责项目坦克世界控制台版)和娜塔莉亚·佩尔希茨(坦克世界闪电战运营主管,MS-1移动开发工作室)进行了分享。
安德烈·格伦托夫和娜塔莉亚·佩尔希茨
2020年对你们的部门来说怎么样?
安德烈: 对于坦克世界控制台版来说,这一年非常出色,无论是在核心指标上,还是在更新方面。我们成功地提升了在线人数(平均比去年增加了10%),吸引了许多新玩家。这一切的发生,尽管听起来悲伤,部分归功于全球疫情:在三月份的第一波疫情中,人们蜂拥而至地跑去商店购买必需品的时候,还不忘从货架上拿走PlayStation、Xbox或Switch。
但我们也付出了很多努力来增加项目的受众。今年我们为游戏新增了“赛季”,并进行了一些很酷的合作。例如,我们与摔角组织(WWE)和儿时熟悉的玩具品牌Hot Wheels开始了全球合作。为了新年,我们准备了一个与80年代动作片怀旧英雄——斯内克·普利斯肯、布拉多克和兰博有关的大惊喜。
我们对结果很满意:我们发现受众对各种主题表现出了极大的兴趣,当然,游戏中主题物品的需求也显著增加。
与此同时,我们还长期致力于游戏的全球更新工作,该更新于12月中旬发布。在此框架内,我们为游戏添加了对新一代主机的支持。
如你所见,从工作角度来看,这一年对我们来说是非常充实的,尽管有不易:在疫情期间,许多员工在家工作成为了一次真正的考验。
娜塔莉亚: 我同意安德烈的看法,此时我不禁想起塞季达·斯列帕科夫的歌曲《这一年很艰难》。
在三月份,我们的移动开发工作室紧急转向远程办公,随着时间推移,开发变得分散。我们必须在短时间内完全重组工作室的运作,而不干扰当前的发布周期。此外,我们还面临着更频繁地发布新内容和更新的任务。
封锁导致当前和新玩家人数及其活跃度的增加。他们不仅是来玩坦克世界闪电战的,还希望借此机会放松身心,聊天。我们尽可能快速地设计和推出各种活动、模式,包括一些主题活动,比如带有纪念头像“我会待在家里”的战斗任务马拉松。
对于运营团队来说,这次是一次新的体验。毕竟,我们习惯了热烈的讨论、头脑风暴、在走廊中奔波,当许多想法在瞬间闪现时,复杂问题通过在厨房喝咖啡来解决。然而现在,需要在线安排会议,找出每个人的时间表中的空闲时段等等。这与创造力的高表现形式不太相容。
然而,这一年对于我们而言,首先值得注意的是我们的工作室有了自己的名称和标识,这使我们在庞大的Wargaming团队中脱颖而出。由于移动游戏《坦克世界闪电战》,我们建立了自己的名声。这也反映在我们的名字中——MS-1,这一名称是对苏联坦克MS-1的戏谑,它曾是苏联技术发展树的起点。与此同时,这个新名称也是Mobile Studio 1的缩写,表明我们是第一支开始为Wargaming开发移动游戏的团队。
是的,安德烈刚才提到了控制台开发的话题。我将继续跟进。对于团队来说,真正的挑战是将游戏推出到Nintendo Switch平台。“远程办公”正好在我们开发的中间阶段。为移动产品在新主机平台上的发布工作涉及大量工作:从确保所有参与者拥有足够数量的设备、学习平台的开发要求和文档,到从零开始建立发布流程。
《坦克世界闪电战》是Wargaming首款在Switch上发布的游戏。对于团队来说,这是一个巨大的荣耀和责任。非常高兴能够做到这一点。《坦克世界闪电战》成为了首款真正的跨平台免费游玩产品,让移动设备、PC和控制台上的玩家能够共同游戏!
尽管面临着各种挑战,2020年仍然是我们产品六年历史中最好的一年。在受众和收入方面,Blitz都有了显著增长。我们在过去几年中稳步增长,而现在正在发展并实现新项目。
您认为在自己的领域中有什么新趋势值得关注?
安德烈: 如果谈论控制台的MMO领域,主要趋势就是通过跨平台功能将玩家连接在一起。
乍一看——这有什么大惊小怪的?但对于我们来说,坦克这一实践成为了重要经验。跨平台联机允许许多玩家在我们宣布整合后重新回到游戏。
玩家们表示,他们喜欢这种跨平台的对战,谁更强大。当然这只是开玩笑。但这也使许多玩家能够留在他们更熟悉的游戏平台上。实际上我们消除了他们的限制,现在他们无需考虑购买与邻居一样的控制台,以便与一直想一起玩的人匹配。
娜塔莉亚: 我们在中重度移动游戏领域工作,因此我将主要关注这一领域。
显然,这个方向仍在积极发展,并吸引着越来越多的玩家。一个有趣的趋势是大型成熟品牌在移动中重度市场上的关注,例如彩虹六号、英雄联盟等。移动设备的技术能力不断增强,为实现复杂的游戏机制、富有氛围的游戏体验以及我们在固定平台上所钟爱的手机和平板游戏画面创造了条件。我认为我们将不久看到更多熟悉的PC游戏将其移植到移动平台上。
您会指出市场上有哪些新趋势?
安德烈: a) 控制台在图形方面追赶上了PC,价格更具吸引力。今天如果想要购买一台与最新一代性能相当的PC,几乎是不可能的,费用将高得多。因此,控制台游戏变得更加吸引人,从经济角度来看也更易于接受。
我期待PlayStation的新一代VR版本。我认为这将是虚拟现实市场的一个突破。
b) 每年发掘新的创意越来越困难,因此老的东西将以新形式重新出现,而这并不算坏。远未实现平庸的许多游戏在期待重生。生化危机就是一个很好的例子:它的重生成功了,也赚了钱。这表明,基于怀旧感的情感投入可以很好地为所有人服务。黑手党也成功走过了这段路。我相信我们将在不久的将来看到更多“复活”的经典作品。
娜塔莉亚: 我也想指出几个移动领域的趋势。
首先,移动游戏开发者越来越积极地与各种名人合作。整合方式多种多样:康纳·麦格雷戈担任了游戏《反乌托邦:英雄的挑战》的代言人;游戏《硬币大师》今年推出了众多明星的宣传活动。我们也引入了不少新元素:十月时我们与乐队KORN进行了非常酷的合作——他们参与了我们为万圣节推出的新游戏模式。而这个活动也成为了乐队在其歌曲《Finally Free》新MV中的故事基础。
其次,我们很关注广告创意和信息流广告的发展现状。它们是否会遭遇与箱子相同的命运,还是会在幽默与现实之间找到平衡?
这个问题的答案可能会对吸引新用户的策略和广告形式的多样性产生重要影响。
第三,毫无疑问的100%改变移动广告市场的因素是Apple 放弃IDFA。所有移动开发者在九月份对此展开准备,但变化被推迟到了明年。现在没人能预测新工具将如何出现,以及市场上最大的参与者的行为会如何变化。大家都在等待。例如,不清楚Google是否会采取类似措施。
Wargaming在2021年的发展重点是什么?
安德烈: 此时我只能谈论控制台坦克:在2020年12月,我们对游戏进行了全面更新,现在需要在各方面进行改进。换句话说,我们现在打下了新的基础,既需要精修也需要加建。接下来我们将继续扩充功能,推出新的有趣坦克,并将游戏调整至新一代主机上,这些主机提供了许多技术和软件的新革新。
娜塔莉亚: 如果谈到移动游戏,我们感到自己确实走在了正确的道路上,因此将继续执行目前的战略:发展我们的社区,并与之共同发展我们的项目。我们将主要集中在玩家的参与度上:不断改善图形、用户界面,开展有趣的新模式。同时,我也可以保证,未来我们将继续为用户带来更多精彩的合作。
今年你对哪些外部游戏发布感兴趣?有哪些特别关注?
安德烈: 我期待着赛博朋克2077,但现在不得不把它搁置一旁(我很久没在PC上玩了,而主机版需要修补程序,缺少这些补丁无法获得真正的游戏乐趣)。团队在这款游戏上投入了大量精力,显然他们已感到疲惫,但他们需要更加努力,确保游戏能够给所有玩家带来他们期待的情感。
我非常喜欢最后的生还者第二部。从各个角度来看都是一部杰作。我认为这款游戏应该成为控制台游戏制作质量的标杆。
我很高兴能够完成生化危机3的重制版。这再次让我意识到,更新老游戏的想法非常不错。这是一个重新审视它们的绝佳机会。
我清单上的下一个游戏是黑手党。游戏传达了禁酒令时代美国的非凡氛围。但我只会使用原版配音在寒假玩这款游戏(这个决定是在观看了关于该游戏的YouTube评测后做出的)。
目前我很高兴地玩雪地奔跑者。我喜欢越野车和卡车的题材。我认为团队在越野车/泥土轰鸣者之后,将游戏提升到了一个新的高度。
娜塔莉亚: 现在最受期待的回答或许是赛博朋克2077。但多年来我一直是最终幻想系列的忠实粉丝。今年最令我高兴的礼物是最终幻想VII 重制版的发布。