2020年总结:Playrix的亚历山大·德尔卡奇谈这一年的重要事项
谈到市场营销的新趋势和公司在移动领域的成功,亚历山大·德尔卡奇,Playrix的市场营销总监,分享了他的见解。
亚历山大·德尔卡奇
2020年对公司而言如何?
这一年真的很疯狂。怪异的是,在好的意义上。12个月都是在一种不断前进的状态中度过的。
几年前,当飞机还在飞的时候,会议还在现场举行时,我在Facebook的一个办公室里看到一句话:“快速行动,打破常规。快速行动,创造新事物。”
在Playrix,我们就是这样生活的:不害怕梦想,不害怕设定雄心勃勃的目标,不害怕努力工作,接受非传统的决策,寻找新机会。
实际上,如果回顾一下,你会发现——这真是一个实现积累潜力的一年。
在2015年,Playrix就开始了远程工作的机会,这段时间我们很好地调整了与分布式团队相关的所有工作流程。随着疫情的开始,远程工作成为了整个行业的必要条件,而不再是一种特殊的创新功能。对于许多公司来说,这成为了挑战。而对我们而言,一切都没有改变,我们完全专注于满足市场在隔离期间对娱乐的需求。最终,结果是我们的安装量增长了两倍,收入也出现了爆炸式增长。
就在这段时间,我们的游戏安装量突破了15亿大关。在超休闲项目的世界里,这已经不算什么惊喜,但在这个范围之外,历史上只有少数几家移动公司实现过这样的成绩。
根据2020年前三个季度的数据显示,App Annie宣布我们是全球第二大移动游戏发行商,按收入计算。上一次欧洲公司达到这一点是在2016年。而且似乎还没过多久,我们才刚刚成为第三名,甚至没想到能这么快迈出下一步。
我们推出了我们的新游戏——Manor Matters。它目前的收入增长情况良好,更重要的是——我们在其中看到了巨大的未被挖掘的潜力。我们相信它会在HOG类别中占据主导地位。
但也许最重要的是,在过去的一年里,我们学会了发现和挖掘潜力:在产品、团队和创意中。凭借这样的视野,在2020年,我们积极而高效地开展了并购(M&A)工作。同时,我们仍然相信市场上还有很多有趣和有才华的团队,而我们可以帮助他们实现自己的突破。因此,对于Playrix而言,并购仍然是我们2021年最重要的主题之一。
作为一家公司,我们在市场上变得更大且更显眼。我们员工人数显著增加,目前接近3000。对我们来说,这是一个挑战——不让自己变得庞大和笨拙。现在我们看到,我们成功应对了这个挑战。我们保持了迅速和激进变化的能力,能够在游戏、市场营销和工作方法上创造创新。
你认为自己所在领域中的哪些新趋势值得关注?
在2020年,游戏营销在UA as a service模型上又迈出了几步。这主要是得益于Facebook和Google推出的新工具。同时,市场上第二梯队的“非智能”渠道正在逐渐减弱,形成了更为明显的三极世界:Facebook、Google、程序化广告。公平地说,需要指出的是,隐私领域的倡议可能会在2021年大大改变这一格局。
整体市场的新趋势,你会提到哪些?
从行业的角度来看,我们认为2020年到底发生了什么,我们可能需要一段时间才能理解。感觉变化非常重要,但现在我们还无法完全理解它们。
疫情引入了一个全新的受众群体。电影院关闭、世界各地反复封锁的故事,整体上改变了人们对娱乐的态度,越来越多地转向在线,为游戏创造了新的机会。
随着人们在网络上的注意力焦点的转变,电子商务也在重新调整其焦点,提高了广告市场竞争的水平。因此,为了成功应对这种竞争,游戏市场目前需要创新。这一切都是系统性的变化,我们的结果可能需要时间才能显现。
另一个将影响所有人的重要趋势是隐私。苹果正在坚定地朝着取消IDFA的方向前进,我想他们会将计划进行到底。谷歌也会迫使自己采取类似措施。这可能会导致移动广告行业的全球重组。当然,这个行业不会灭亡,但将会是一个完全不同的行业。受这些变化影响最大的可能是广告行业和游戏行业中的小型参与者。
在2021年的公司发展中将重点放在哪里?
我们看到当前的旗舰游戏发展潜力巨大。这些项目有着庞大的忠实用户群。如果说我们希望扩大用户群,我想也不为过。
此外,我们正在积极继续开发新游戏。去年我提到了20个启动开发的项目。今年我们已经开始了这些项目的技术测试和软启动。一些项目看起来非常好,并将在最近发布。总体上,我们的目标是涵盖所有类别并争取其中的领先地位。这非常困难,但也非常有趣。
我们还理解,我们可以并希望继续作为一家公司成长。我们的下一个目标是创造一个设计组织,使每位行业内的优秀人才都能找到与其工作原则相符合的团队,致力于开发他们感兴趣的精彩产品。就像远程工作一样,我们希望在这里实际实现突破,而不仅仅是口头承诺。
你今年对哪些外部游戏发布感兴趣?作为玩家,你关注了哪些?
在移动市场上,免费游戏榜单依然被超休闲游戏所占据。作为一名专业人士,我力求对大多数新作形成自己的看法。但作为玩家,我很难在今年挑选出真正有趣和突破性的作品。我时不时会回到各种移动RPG项目中。玩这些游戏需要很多空闲时间,因此自然会让我放弃它们。而我依然幻想着“忙碌人士”的理想IDLE游戏,那种游戏只是讲述故事而没有任何负担。不过看来,市场太小,这样的游戏至今还没有。
如果将游戏视作艺术,作为玩家我依然偏爱主机项目。在2020年,我特别推荐最后的生还者 第二部。对我来说,这更像是一种文化表达,而不是单纯的一款游戏。在现代微交易和注意力稀缺的世界里,这样的项目是稀有的。
我不能不提的还有赛博朋克 2077。这家公司其首席执行官和联合创始人在LinkedIn上自称“价值观守护者”,怎会出一款坏游戏。缺陷只是暂时的——半年之后一切都会好的。